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ZONA UM: THEMIS

CONHEÇA SUA ENTIDADE (PROFILE)

 

» Nome: Faire Dea Humanitatis Affectus Mens 

 

» Alcunha: Faire 

 

» Idade: ∞

 

» Pronomes: Ela/Dela

 

Função: 

 

⇢ Entidade Regente de Themis

⇢ Encarregada de escolher cada habitante de Nusquam, zelar pela integridade física e mental de todes.

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» Descrição física: Personificando-se como elemento o qual representa, Faire achou que nada seria melhor que adotar a forma humana para si. Metamorfa como sus companheires Entidades, a regente de Themis possui sua forma humana cotidiana e de batalha, além da  elementar(não-humana).

Estatura média, corpo curvilíneo, olhos acinzentados, cabelo cacheado preto longo e cheio, pela negra com "manchas brancas" em algumas partes de seu rosto e corpo, compõe sua aparência cotidiana.

Em seu modo batalha, sua aparência continua quase a mesma, porém possuindo-se de sua grandiosidade como Entidade, Faire vai de uma estatura média usual para uma gigante de quase 3 metros, seus olhos vão de um tranquilizante cinza para vermelhos brilhantes, imersa no senso mais puro de justiça, usando de sua foice, Faire luta sem piedade com aquelu que ameaça sus amades e sua casa.

Em alguns momentos, na maioria das vezes na parte da noite ou ao amanhecer, Faire, na vontade de se desprender de toda a responsabilidade que sua forma humana traz, assume, ao amanhecer , a forma de uma graciosa borboleta com assas de borda laranja e centro transparente. A noite costuma a assumir a sua forma preferida, de uma estrela no céu, de onde pode observar toda Nusquam, aquelus que tem a acaso de vê-la nesta forma a enxergam como a estrela mais brilhante de todas ou até mesmo uma estrela cadente.

 

» Personalidade: Empática, gentil e generosa, Faire, dentre as Entidades, é a responsável por trazer clareza e realismo em todas as decisões que precisam tomar enquanto grupo, sendo peça fundamental para que Nusquam funciona com verdadeiro equilíbrio. Ela traz em seus maneirismos costumeira calma, que transparece pela forma como se comunica. Tem um grande fascínio pela humanidade e por tudo o que a circunda, curiosa e ávida por entender o dinamismo social. Apesar da pose impávida, é na verdade bastante vivaz, de uma simpatia inegável e grande coração.

SISTEMA INDIVIDUAL PARA THEMIENSES, ZONA UM (1) 

 

   1. INTRODUÇÃO

 

O sentimento de humanidade está presente em todo o território themiense. Themis está de braços abertos para receber us bondoses, benevolentes, piedosos, e todes aquelus com a humanidade dentro de si. 

Zona dos sentimentos e das emoções, das fraquezas, da empatia e da coragem. Abriga também todes us corajoses o suficiente para assumir a frente e lutar sem medo por sus companheires e seus ideais.

 

   2.TERRITÓRIO 

Abriga estabelecimentos diversos, como: restaurantes, bares, o hospital e clínicas. 
 

      3. LOCAIS DE ESTUDO/TREINO

 
*Todos os locais de treino *físico situam-se em Eos
 
Na conta base do jogo haverá um post para que deixem linkados seus turnos de treinamento, tal postagem será renovada toda temporada, e o link da mesma enviado na dm da zona.
Caso um turno seja grande demais e não adequado para postagem em forma de thread -  isto é, caso passe de 10 (dez) tweets - disponibilizarei um email para que enviem-me (fairethemis@gmail.com)

*Treinos colaborativos entre Hécateanes ou mesmo moradores de outras zonas são aceitos 

       3.1 LOCAL DE TREINO FÍSICO - CYSEGRIAD, ALA EM MÁCHES

A ala themiense em Máches, Cysgriad, é um prédio amistoso e diferenciado à primeira vista, grandes portões na ala com uma arquitetura moderna que engana, parecendo pequena por fora, mas gigante por dentro. É repartido em 2 andares, Pocivaj e Sóma.

       1. Primeiro Andar: Pocivaj

Pocivaj é divididos em duas as partes: 

1.1 A área de convivência, assemelha -se a um apartamento em conceito aberto,  decorada em tons de madeira clara, azul piscina e branco. Composta de uma cozinha simples, porém bem equipada com os diversos tipos de mantimentos, uma sala com sofás e poltronas confortáveis e uma grande para refeições e planejamentos de treinos, academia e banheiros a disposição.

1.2 O mezanino com um arsenal básico de armas brancas de pequeno e médio porte de livre acesso;

     2. Segundo andar: Sóma. 

Este andar é inteiramente dedicado ao treinamento físico, repartido em duas partes.

2.1 A área de simulação, uma grande sala metálica e aparentemente vazia com somente um painel de controle. Local onde remotamente u entidade Faire irá tutelar treinos instruídos, e podendo ser usado pelus habitantes, ao clicar no painel a sala se transformará no ambiente que u habitante desejar. Ideal para ser usada em treinos em grupo e PvE.

2.2 A área de luta, uma grande sala em tons escuros. o espaço conta com paredes e redes para escaladas, um ringue para combates corpo a corp, bonecos alvos para o treinamentos com armas de fogo e brancas, pistas para treino de velocidade com simulador de obstáculos. Ideal para treino físico diário e PvP.

       3.2  LOCAL DE TREINO/ESTUDO - LIBERTATEM, PRÉDIO EM THEMIS.

Libertarem é uma área de treinos e criação específica situada na superfície de Themis, fazendo com que toda criação e estudo tenha a bênção de Faire e seja potencializado. Próxima a biblioteca, a área possui dois prédios pequenos e a biblioteca, Damirion.

1 - YGÉIA 

 É o prédio de treinamento prático inteiramente dedicado a saúde, conta com bonecos rcp e simuladores que criam as cenas que os jogadores quiserem, uma área reservada para pôr em prática seus conhecimentos das diversas vertentes de cura. Local ideial para us curandeires. 

2 - KTÍRIO

A oficina, local usado principalmente pelos artífices, para planejar, arquitetar e construir, tudo e todo tipo de maquinário avançado com um leve nuance terráqueo para melhor entendimento daqueles que habitam Themis. Equipado com os mais diversos matérias e ferramentas para atender a criatividade dus artífices.

3 - DAMIRION, A FONTE DO CONHECIMENTO

No coração de Themis, dentro de Libertatem, há um lugar chamado Damirion, a famosa biblioteca que une tecnologia e antiguidade no mesmo lugar, apesar de parecer um grande feito arquitetônico contemporâneo por fora, possui uma decoração rústica por dentro, lembrando os anos 70-80, madeira de pinheiro, abajures antigos, entre outros apetrechos. Damirion é uma cópula com diversos andares com livros e espécies de kindles por todo lugar, podendo usar escadas ou elevadores flutuantes para alcançar os livros.

A parte térrea é repleta de cadeiras e mesas com iluminação natural e abajures para a iluminação noturna.

Seu acervo literário é diverso. Possuindo vários exemplares do livro "Tipos de medicina e suas aplicações" escrito diretamente por Faire, mais livros com temática de cura, livros sobre empatia e o entendimento da mente humana e suas particularidades, além dos voltados para lutas, arte macias, táticas de guerra e sobrevivência.

IMPORTANTE: Sua tecnologia e conhecimento de casa não funciona normalmente em Nusquam, portanto, se você tem equipamentos, vestimentas, ou realmente qualquer artefato da sua dimensão, é certo que você precisará refazer para que possa funcionar de forma perfeita. Então, sim. Até que possam realmente entender a dinâmica do lugar, essa noção de “vantagem” não vai funcionar. Toda a vantagem de que precisa está dentro da sua mente. Atitudes e construções Over Power não serão aceitas (por exemplo: su personagem na primeira temporada consegue realizar uma cirurgia extremamente complexa em apenas um turno? Não. Mesmo us melhores precisam se aprimorar.)


 

       4. PRESENTES INICIAIS  

  • Prostasía: um casaco no modelo que melhor agradar su done (jaqueta jeans ou de couro, suéter, esportivo, etc.), não aparenta ser nada mais que uma vestimenta humana, porém prostasía pode ser definida como uma capa resistente a situações climáticas difíceis, protege a pessoa que a veste da chuva, aumenta seu tempo de resistência corporal no frio, protege a parte coberta por ela a queimaduras e cortes iniciais, servindo assim como uma espécie de primeira pele. 

  • Ámyna: é seu porta criações, pode ser descrito como uma pulseira de contas dourada com detalhes em prata, de disgner a escolha du habitante, pode , inicialmente  vem com uma um pingente de de trevo que diante de um perigo iminente quando puxado da pulseira se transforma na arma mais básica de fácil manuseio de su done, mais tarde ámyna servirá para guardar miniaturas de futuras invenções de artífices da zona.  

  • Sikkõ: uma moeda média de cobre inquebrável de aparência antiga, em uma de suas faces está grafado um T  e por cima um H, as iniciais de Themis, na outra o símbolo de um ponto de interrogação. Sikkõ é muito mais que uma simples moeda, ela é um presente de Faire pensado nós nos mínimos detalhes para que possa atender sus escolhides. 

  O lado com as iniciais serve como chave para conseguir entrar em alguns lugares em Themis. 

  Já o lado de interrogação da direito a três bênçãos da Entidade, desejos e pedidos, em situações de risco ou perante a uma dificuldade ou dilema. Basta passar o indicador sobre o símbolo e pedir o equipamento necessário ou ajuda, ela tem uma ligaçao especial com cada ume de sus escolhides.

     5.CLASSES

 

A divisão interna de classes permite que cada jogador tenha a liberdade de escolher qual subgrupo fará parte dentro de sua zona. Classes são especialidades que seu personagem desenvolve. Leia atentamente e analise qual classe melhor se encaixa com o que você deseja. A não-participação de classes não é possível. 

Atenção: Cada classe possui uma tatuagem na parte do corpo que u Themiense desejar conforme a classe a qual pertence. São alocadas de maneira indolor e sem sangue. 

» Guerreires - (alcunha da equipe: Júpiter)

Ganham uma tatuagem de adaga com uma lua.

Combate corpo a corpo, artes marciais, uso de equipamentos básicos (armas brancas e de fogo) são desenvolvidos principalmente pelos themienses desta classe. Gurreires de Themis prezam pela justiça, e tem como código ético não matar. É uma equipe de elite que toma a frente nas batalhas e auxilia os demais grupos em seu preparo e organização seja em treinos ou situações  reais.

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» Curandeires (alcunha da equipe: Vesta)

Ganham uma tatuagem de flor de lotus sobre uma lua minguante.

Os themienses que escolhem essa classe, são  o conceito de humanidade puro, utilizam principalmente os conceitos do livro Tipos de medicina e suas aplicações, cuja a autoria é du próprie entidade Faire; estes são orientados e perspicazes, usando seus conhecimentos para restaurar vigor através de medicamentos já conhecidos ou até podendo desenvolver os próprios medicamentos e apetrechos médicos com o decorrer dos níveis. A equipe médica de Themis é a melhor dentre as quatro zonas, sua evolução se dando mais rapidamente, potencializada pela influência de sua entidade regente. Trabalham no CSN, um instituto completamente voltado para o atendimento de ferides.

» Artífices - (alcunha da equipe: Plutão)

Ganham uma tatuagem de sol meio fundido com a lua.

Mentes criativas e habilidosas, us artífices são responsáveis pela criação e desenvolvimento de equipamentos bélicos, de proteção, e demais invenções que podem contribuir para a melhoria do bem-estar de sua comunidade. Por se tratar de uma zona neutra, podem manusear tecnologia e magia, mesmo que não de forma tão potente quanto as dos habitantes das zonas referentes a essas características. Tudo o que artífices criam pode ser utilizado por outres jogadores, visto que cada inventore tem a sua loja (como não existe nenhuma forma de capitalismo em Nusquam, não há a venda. Tudo o que é criado pode ser feito por encomenda, melhoramento de algo já existente - incluindo os presentes iniciais - e uso próprio). Atente para o nível do seu personagem. Estude, melhore, e se capacite para inventar coisas cada vez mais avançadas, mas sempre tenha em mente que a coerência é fundamental. Toda arma feita por ume artífice precisa ter pontos fracos, e é imprescindível que isso esteja explícito na ficha do produto.

***Seu trabalho ocorre em Libertatem, Ktírio***

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6. Atributos físicos (todes us habitantes de Nowhere possuem):

  • Velocidade (o quão rápido su personagem pode se mover):

  • Destreza (a destreza está relacionada com a habilidade manual de um indivíduo, ou seja, a facilidade que possui em administrar vários objetos com as mãos ao mesmo tempo, por exemplo):

  • Inteligência: 

  • Força (força física e resistência corporal):

  • Controle corporal (está relacionado a flexibilidade, equilíbrio, reflexos, coordenação motora):


 

7. Atributos específicos (Themis)

  • Empatia 

Empatia trata-se da capacidade de acolher e compreender os outros indivíduos, fazendo assim com que em situações críticas tenha a habilidade de acalmar e promover o bem de todes, além de sempre encontrar a melhor solução.  

  • Conhecimento fisiológico  

Capacidade de socorrer e cuidar de pessoas feridas e conhecimento alto na fisiologia humana geral, aumentando os níveis de sobrevivência corporal em situações críticas climáticas e fisiológicas.  

  • Criatividade inventiva e de raciocínio

Pode ser definida como a habilidade para criar objetos visando auxiliar de forma efetiva na vida diária e em eventuais batalhas e a capacidade de pensar de forma rápida e original para se livrar de determinada situação. 

  • Coragem 

O atributo coragem é visto como a habilidade e capacidade de ação perante aos medos e facilidade para agir e liderar em situações de pânico geral. 

  • Controle emocional 

Caracteriza-se como a capacidade de controlar as emoções e canalizá-las sempre de forma racional e positiva, além de ter uma autoconfiança elevada fazendo com que suas ações tenham maiores êxitos e ter a capacidade de persuasão. 

 

***Da mesma forma como você fizeram suas inscrições, um haverá um link para o docs onde vocês enviam suas fichas com seus pontos já distribuídos. Lembre-se que, sem contar com os dois (2) pontos que já vem previamente, a soma dos números distribuídos precisar dar VINTE (20). Mantenha sua ficha atualizada consigo para toda vez que for distribuir seus pontos mensais. A administração também terá os registros de cada jogador.***


 

LISTA DE THEMIS PARA COPIAR E COLAR NO DOCS:

 

Atributos físicos (GERAL):

Velocidade:

Destreza:

 Inteligência: 

 Força:

Controle corporal: +2 

 

Atributos específicos (Themis)

Empatia :

Conhecimento fisiológico:

Criatividade inventiva e de raciocínio:

Coragem:

Controle emocional: 

DÚVIDAS E ESCLARECIMENTOS

Restou alguma dúvida sobre Themis? Contate o nosso 0800 (@0800nab) nossa staff está aqui para esclarecer o que for preciso ;)

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