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ZONA TRÊS: ATENA

» Guerreires (alcunha da equipe: Medusa): trabalham com o estilo de luta e armamento (desde que, novamente, não mágico) a escolha do player. Guerreires de Atena são perspicazes, grandes estrategistas e capazes de prever golpes com maior facilidade, além da criatividade e capacidade de encontrar saídas nas mais diversas situações. Cada Medusa tem um codinome de combate. Seu codinome é M + uma letra do alfabeto grego, por exemplo: Mα (medusa alfa), Mβ (medusa beta), Mγ (medusa gama) etc. Combine com as demais pessoas da sua classe para o codinome não se repetir! Vocês podem ou não escolher um líder para o esquadrão, mas é importante que saibam trabalhar tanto com sua classe, como com as demais. Em treinos e situação real de combate, Medusas assumem a dianteira e são responsáveis por organizar as pessoas. 

OBS: apesar de existir uma classe especificamente voltada para o combate, todes us atenienses recebem treinamento físico, participam de treinos e precisam estar aptes a se defender em situações necessárias.

» Curandeires (alcunha da equipe: Solace) : responsáveis pela criação de soluções e substâncias das mais diversas funções, também trabalham no auxílio médico de ferides por Nusquam. A Unidade de ume curandeire é especificamente preparada para lhe auxiliar em sua função, facilitando seu trabalho principalmente se esta pessoa estiver lidando com uma múltipla quantia de enfermes. Curandeires também são us úniques que podem coordenar outras Unidades para cumprir a mesma função, tendo assim sua própria equipe médica. Substâncias/soluções criadas podem ser dispostas em uma loja (como não existe nenhuma forma de capitalismo em Nusquam, não há a venda. Tudo o que é criado pode ser feito por encomenda e uso próprio).  Atente para o nível do seu personagem. Estude, melhore, e se capacite para criar coisas cada vez mais avançadas, além da complexidade dos procedimentos médicos que pode realizar sozinhe, sem o auxílio de uma Unidade, mas sempre tenha em mente que a coerência é fundamental. Toda substância feita por ume curandeire precisa ter pontos fracos, e é imprescindível que isso esteja explícito na ficha do produto.

CONHEÇA SUA ENTIDADE (PROFILE)

 

» Nome: JO-Y535479

 

» Alcunha: Joy

 

» Idade:

 

» Pronomes: Elu/Delu - Ele/Dele

 

Função: 

 

⇢ Entidade Regente de Atena

⇢ Arquiteto de Lugar-Nenhum, encarregado pela construção e monitoramento constante de todo o território.

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» Descrição física: A fim de melhor se encaixar com us habitantes, Joy criou para si um corpo onde todas as suas partes, exceto o torso, assemelham-se a um corpo humano. Não é possível indicar, apenas de observar, sua real idade, não muito mais que um jovem adulto. À primeira vista, facilmente se destaca pelos olhos comumente de um azul-elétrico, os quais se ampliam consideravelmente e alteram coloração dependendo do protocolo que está utilizando no momento. Os cabelos caem esvoaçantes ao redor de um rosto sorridente, afável como sua personalidade. É alto, magro, e torna-se um tanto cômico por suas tentativas de comportar-se como um humano, que produzem o efeito completamente oposto, conferindo-lhe certo ar desengonçado. 

 

» Personalidade: Se em seu protocolo padrão, Joy é excepcionalmente amigável, proativo e generoso. Importa-se em demasia com us humanes, e está sempre estudando e aprendendo avidamente tudo o que pode para poder lhes auxiliar em tudo o que precisam, traços que lhe renderam a posição de arquiteto na formação de Lugar-Nenhum. De todas as Entidades, é certamente aquela que mais traz juvenilidade, o que o torna protegido do grupo. Como uma máquina, Joy é muito metódico e preza por eficiência, ordem e perfeição em todos os seus trabalhos. Apesar da faceta inofensiva, quando em seu protocolo de combate, onde sua humanidade é desabilitada, Joy é um lutador implacável, impiedoso e que em nada se assemelha ao garoto sorridente. Almeja proteger sua dimensão e família acima de tudo, e está disposto a fazer o que for necessário para que o equilíbrio multidimensional se perpetue.

SISTEMA INDIVIDUAL PARA ATENIENSES: ZONA TRÊS (3)ㅤ

 

 

1. INTRODUÇÃO

 

Atena é a morada das mentes mais criativas de Nusquam. Ciência não concerne unicamente ao saber formal, mas vai muito além disso. Qualquer pessoa - que não manipule magia, que é uma força oposta e anuladora da ciência - pode achar lar por entre esse grupo excepcionalmente inventivo de Nusquam. Em Atena acredita-se na liberdade, sendo a Zona que mais fornece autonomia em todo o seu sistema de trabalho e treino para quem dela participa. Atenienses são excêntriques, curioses, algumas talvez sejam pessoas marginalizadas por suas personalidades desencaixadas, mas que encontram total apoio junto de Joy. Não é um grupo elitizado onde apenas pessoas de “inteligência padrão”, mas uma família que se baseia em total apoio e amor às diferenças.

 

Em relação a aquisição de conhecimentos, Nusquam tem um acervo de informação vasto o suficiente para que elu possa iniciar seus trabalhos na área que desejar, sendo todo ele disponível de uma forma muito amigável: cada personagem de Atena tem uma Unidade, um robô que assume a forma que su done desejar. A função dessas Unidades é serem sus parceiras de laboratório, estudo, fornecer tutoria em todos os níveis e inclusive serem sus amigues. Para us atenienses em idade escolar, a Unidade será sua professora nas mais diversas áreas do conhecimento, para assim garantir que sua formação acadêmica não será deixada de lado.

 

Portanto, quando estiver fazendo um turno solo onde você está estudando ou desenvolvendo algo, pode se utilizar de sua Unidade! A criação desses seres foi um toque particular de Joy, que dividiu parte da própria consciência nas Unidades. Portanto, uma e cada uma delas não só representa o cuidado de sua Entidade para com sus protegides, como ele próprio. 

2. LOCAL DE ESTUDO/TRABALHO

No Twitter Base (@nabrpgbr) vai haver um lugar onde você pode deixar os links de seus turnos de estudo. A cada temporada esse post vai ser renovado para que não se acumulem posts passados. O link será colocado dentro do grupo da dm de Atena, é recomendado que você salve o tweet para que sempre possa acessá-lo. Não existe uma quantidade determinada de posts para que você ganhe seus pontos (mais informações sobre isso ainda neste documento), o que eu avalio é o seu comprometimento com o jogo e o desenvolvimento do seu personagem, além da própria interação com sus companheires. Seja ative e ganhará seus pontos sem problema!

Postagens colaborativas entre jogadores de Atena e outras zonas são aceitas.

Estou ciente da limitação de caracteres do twitter, então se você escrever um post que seja longo demais e não seja adequado colocar no formado de thread, eu vou fornecer um link para o docs onde você pode enviar sua postagem longa para mim (joy.atenanab@gmail.com), por favor, não esqueça de colocar o nome de seu personagem e o assunto no título do e-mail!. Não há preferência de narração em primeira ou terceira pessoa, isso fica a seu critério! Em relação a ambientação, o lugar de onde seu personagem está, todos os posts onde você especificamente trabalha o lado científico de seu personagem ocorrem em um lugar:

 

2.1 PARTENON

 

O prédio imponente de Atena é um centro de pesquisas, cujo acesso é dado livremente a todes us participantes da zona. Por questões de segurança, ninguém fora de Atena tem acesso ao interior sem ume ateniense, e que fique lembrado que dentro da área do Partenon magia alguma funciona. Cada Ateniense tem uma sala criativa particular, cuja decoração e equipamentos estão ao seu gosto. O Partenon também conta com áreas de lazer e descanso, tudo arquitetado visando o máximo conforto dus criadores. Cada sala está equipado com um sistema de comando de voz, e dentre as milhares funções, há um lembrete para pausas e hidratação. Quando u cientista trabalha em horas demasiadas, a sala para de funcionar automaticamente. 

Apesar da grande dimensão, o acesso a todas as localidades desejadas é simples e rápido, pois existem portais em todas as salas que levam su viajante para qualquer lugar dentro do Partenon. Além disso, todas as Unidades são equipadas com um sistema de posicionamento dimensional que auxiliam Atenienses não apenas em seu prédio , mas por todo Nusquam. É importante ressaltar que você tem liberdade para descrever e até mesmo criar ambientes dentro do Partenon, desde que tudo seja pensado de forma razoável e condizente. 

Se su personagem estiver desenvolvendo uma pesquisa possivelmente perigosa, elu deve ativar o “Protocolo de Segurança” por comando verbal ou manual. A sala automaticamente se preparará para fornecer o máximo de segurança para você, bem como o restante do prédio. Se houver uma situação emergencial, Joy pode ser invocado através da Unidade. Você terá a liberdade para descrever as ações e falas da mesma, mas pede-se que estas não fujam do razoável e condizente com a história.

3. ACROPOLIS

 

Acropolis é a ala em Máches, Eos destinada ao treino ateniense e interzona (em que magia não é utilizada, além de todes que desejam se utilizar do armamento tecnológico (habitantes de Hécate não conseguem fazer essas armas funcionarem. O mesmo se vale para atenienses tentando usar artefatos mágicos.). Trata-se de uma academia cujo interior é exatamente igual ao de um templo grego, suas colunas altas e artisticamente detalhadas contrastando com o aspecto futurista de todo o resto. Acropolis possui toda a estrutura para os mais diversos tipos de treino, por ser plenamente adaptável, o tipo de tecnologia que foi importada de Atena para todas as Zonas. Quando forem realizados treinos em grupo (interzona) em Acropolis, a entrada é permitida com pelo menos (1)  ume ateniense. As Unidades são responsáveis por monitorar a saúde de sus atenienses, além de lhes fornecer tutoria. 

 

****Não é necessária a realização de pós-treino para Atenienses, mas se for necessário o auxílio médico, os turnos devem ser realizados OBRIGATORIAMENTE. Não deixem de tratar enfermidades. Caso não tenham curandeires disponíveis, sua própria Unidade tratará de você.****

4. PRESENTES INICIAIS

 

Todes us pertencentes a Atena recebem presentes, dádivas da Entidade local para que sus protegides não esqueçam de que sempre terão alguém para lhes prover cuidados. Atenção. Seus presentes iniciais todos vem na forma de tatuagens. Cada ateniense ganha suas tatuagens ao chegar. São colocadas de forma completamente indolor, sem sangue. O desenho de cada uma é completamente à escolha de quem recebe, e pode mudar de acordo com sua vontade. Se você não deseja ter suas tatuagens visíveis, não tem problema. Cada uma está em um local específico, então sempre saberá onde as achar. Cada uma dela é ativada por três batidas de dedo. Apenas as suas digitais podem ativar.

IMPORTANTE:

Sua tecnologia de casa não funciona normalmente em Nusquam, portanto, se você tem equipamentos, vestimentas, ou realmente qualquer artefato da sua dimensão, é certo que você precisará refazer para que possa funcionar de forma perfeita. Então, sim. Até que possam realmente entender a dinâmica do lugar, essa noção de “vantagem” não vai funcionar. Toda a vantagem de que precisa está dentro da sua mente. Atitudes e construções Over Power não serão aceitas (por exemplo: su personagem na primeira temporada construir algo incrivelmente poderoso em um turno? Não. Mesmo us melhores precisam se reinventar.)

4.1.1 A Unidade

Robôs que assumem a forma desejada por su done. Todas as Unidades tem a personalidade e mente de Joy. Cada Unidade é equipada com as mais diversas funções (vide item 1). Não pode ser utilizada em situações de duelo. Podem acompanhar atenienses em qualquer lugar, mas dentro do domínio de Hécate e mundos dominados por magia tem suas funções severamente reduzidas. A Unidade não pode ser utilizada em PvE e PvP (vide sistemas). A ativação da Unidade pela tatuagem coloca sua voz e sua inteligência à sua disposição (N/A: semelhante ao Jarvis/Sexta-Feira na armadura do Tony Stark). Também funciona como um comunicador.

Local da tatuagem de ativação:  na altura dos olhos, têmpora direita.

4.1.2 Armadura básica

As armaduras básicas inicialmente não são tão resistentes, podendo ruir diante de um impacto muito forte. Não é possível vê-las quando ativadas, pois tratam-se de um escudo protetor invisível ao nível da pele, sua utilização sendo indicada apenas pelo brilho azul na pequena base. Pode ser usada em duelo. Deve ser aprimorada para ganhar mais resistência. 

Local da tatuagem de ativação: sob o coração. 

4.1.3 Capacious Extremis

Uma nuvem de fundo indetectável, perfeita para que todos os equipamentos possam ser armazenados. Quando acionada, Capacious abre um compartimento em pleno ar, onde itens de diversos tamanhos podem ser guardados e retirados quando necessário. Isto inclui veículos. Não é recomendado guardar seres vivos. 

Local da tatuagem de ativação: braço direito. 

4.1.4 Athena Promachos

Ou simplesmente “AP” é inicialmente um cubo de extrema flexibilidade que toma a forma de uma arma básica, sendo esta a que você julgar mais adequada para su personagem. AP só muda de forma uma vez, portanto, escolha sabiamente. Pode ser usada em duelo. Pode ser aprimorada ao decorrer da sua evolução. 

Local da tatuagem de ativação: antebraço esquerdo.

5. CLASSES

    A divisão interna de classes permite que cada jogador tenha a liberdade de escolher qual subgrupo fará parte dentro de sua zona. Classes são especialidades que seu personagem desenvolve. Leia atentamente e analise qual classe melhor se encaixa com o que você deseja. A não-participação de classes não é possível. 

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» Artífices (alcunha da equipe: Dédalo 23): o grupo de cientistas responsável pelas descobertas, invenções e progressos feitos na área de armamento e apetrechos em geral, utilizando de suas mentes, habilidades manuais e criatividade. Tudo o que artífices criam pode ser utilizado por outres jogadores, visto que cada inventore tem a sua loja (como não existe nenhuma forma de capitalismo em Nusquam, não há a venda. Tudo o que é criado pode ser feito por encomenda, melhoramento de algo já existente - incluindo os presentes iniciais - e uso próprio). Atente para o nível do seu personagem. Estude, melhore, e se capacite para inventar coisas cada vez mais avançadas, mas sempre tenha em mente que a coerência é fundamental. Toda arma feita por ume artífice precisa ter pontos fracos, e é imprescindível que isso esteja explícito na ficha do produto.

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6. SISTEMA DE PONTUAÇÃO INDIVIDUAL

(IMPORTANTE: Se você veio do TON, pode reutilizar seus pontos, os distribuindo como desejar. Caso você não tenha mais sua ficha, recomeça com os pontos de ume jogadore iniciante).

 

6. 1 Atributos físicos (todes us habitantes de Nusquam possuem):

Velocidade (o quão rápido su personagem pode se mover):

Destreza (a destreza está relacionada com a habilidade manual de um indivíduo, ou seja, a facilidade que possui em administrar vários objetos com as mãos ao mesmo tempo, por exemplo):

Inteligência: 

Força (força física e resistência corporal):

Controle corporal (está relacionado a flexibilidade, equilíbrio, reflexos, coordenação motora):

6. 2 Atributos específicos (ATENA):

Estratégia (é a habilidade de desenvolver um conjunto de estratagemas, manobras numa guerra; é o planejamento necessário a tarefas complexas, que envolvam vários níveis de ação com vistas a alcançar um objetivo ou resultado)

Conhecimento na sua área de escolha (luta com espadas? robótica? medicina natural? etc? você deve colocar o nome dela aqui) isto se refere ao quão profundamente você domina sua corrente de estudo (seja qual for a sua classe)

Operação manual (o quão bem você lida não apenas com seu equipamento de laboratório, mas todos os tipos de máquina em geral. Quanto maior a pontuação, mais habilidade manual. Essa habilidade também abrange o quão bem você conhece armamento em geral e tem aptidão para usar corretamente.)

Memória (a capacidade de reter informações com clareza)

Leitura/Pensamento crítico (a capacidade de poder aplicar análises objetivas de fatos sobre um determinado tópico ou problema antes de formular opiniões ou fazer julgamentos)

***Da mesma forma como você fizeram suas inscrições, um haverá um link para o docs onde vocês enviam suas fichas com seus pontos já distribuídos. Lembre-se que, sem contar com os dois (2) pontos que já vem previamente, a soma dos números distribuídos precisar dar VINTE (20). Mantenha sua ficha atualizada consigo para toda vez que for distribuir seus pontos mensais. A administração também terá os registros de cada jogador. Recomenda-se que esses pontos sejam divididos de forma equilibrada, ou seja: não coloque todos os pontos em um ou dois únicos atributos. Isso pode atrapalhar o seu desenvolvimento.***

***LISTA DE ATENA PARA COPIAR E COLAR NO DOCS:***

 

- Atributos físicos (GERAL):

Velocidade:

Destreza:

 Inteligência: +2

 Força:

Controle corporal:

 

- Atributos específicos (ATENA):

Estratégia:

Conhecimento na sua área de escolha (você deve colocar o nome dela aqui):

Operação de maquinário:

Memória:

Leitura/Pensamento crítico:

DÚVIDAS E ESCLARECIMENTOS

Restou alguma dúvida sobre Atena? Contate o nosso 0800 (@0800nab) nossa staff está aqui para esclarecer o que for preciso ;)

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