
Primeiros Socorros
ZONA QUATRO: ÁRTEMIS
3. LOCAL DE TRABALHO (ARTÍFICES DE GUERRA) - VOLCANO, A CASA DO FOGO
Para aqueles que decidiram se tornarem Artífices, Neith preparou um lugar especial para a construção de seus projetos, um tanto quente mas isso não será um problema para os ferreiros artemienses, o Vulcão semi-ativo que fica quase a beira-mar nas terras da zona de Ártemis, cujo a lava incandescente contém propriedades peculiares pode ser utilizada na moldagem de armaduras e armas. No Volcano também são encontram todos os tipos de materiais de cascalho à diamante para a construção dos projetos de seus habitante.
Válido lembrar que há uma feira no fim de cada temporada onde os artífices de todas as zonas se reúnem para mostrar seus projetos e/ou receber e/ou entregar pedidos de outras zonas. A participação de evento gera +1 na distribuição de pontos.
4. LOCAL DE TREINO - ARTEMIRION, ALA DOS GUERREIROS EM MÁCHES
Artemirion é uma Ala de Máches, localizada em Eos, um prédio especial e assim como Evrena possui inspiração renascentista, com uma linda entrada com arabescos e um chafariz com a escultura da deusa da caça Artemis. Ao entrar haverá dois corredores um para a direira outro para a esquerda e um com uma escada para o subterrâneo.
4.1. ÉFESO, ONDE SE MOLDAM GUERREIROS
Ao seguir pela escada para o subterrâneo, encontrará Éfeso, um antro do tamanho de 4 estádios de futebol, amplo e bem iluminado destinado ao treino de PvP, treinos solo e principalmente em equipe, o material que o constitui absorve qualquer impacto, impedindo qualquer tipo de dado a estrutura. A primeira vista parece apenas um local vazio, mas apenas com o controle de voz o local pode se transformar em uma floresta, um campo de batalha, o alto de uma montanha entre outras ambientalizações. Se você desejar reunir colegas de outras zonas para um treino em equipe em Éfeso é permitido e desejável.
CONHEÇA SUA ENTIDADE (PROFILE)
» Nome: Neith, Tunc Dominus
» Alcunha: Neith
» Idade: ∞
» Pronomes: Elu/Delu - Ela/Dela
Função:
⇢ Entidade Regente de Ártemis
⇢ Defensora da barreira, mantém a “temporalidade tardia” fora do limite das fronteiras de Nusquam, estrategista e orientadora de combate.

» Descrição física: Metamorfa nata, Neith, decidiu aderir a uma forma humana, dependendo da ocasião assume a forma de uma criança, uma jovem ou uma idosa, sua personalidade é variável dependendo da característica temporal (idade aparente) que assume. Poucas vezes ela assume a forma angelical, ocorre geralmente geralmente em batalhas, a qual possui um ou mais pares de asas de grande envergadura com uma aura resplandece dourada.
» Personalidade: Sua versão jovem possui um jeito formal de falar e dificilmente manifesta seus pensamentos em palavras, seu olhar diz tudo. Por faltar na demonstração de sentimentos, pode aparentar ser antipática ou algo do tipo, mas possui um amor intranscendente em seu coração, e faria qualquer coisa por aqueles que ama. Sua versão idosa é um tanto enigmática, sempre vista tomando um chá ou vinho principalmente no Jardim de Vertes; se avista-lá por lá não se acanhe, sente-se com ela para conversar. Sua personalidade “criança” é extremamente imprevisível e travessa, essa forma apesar de rara acontece diversas vezes.
Sua principal ocupação é proteger as dimensões, tanto de Nusquam Ab quanto as unidades multidimensionais e ainda treinar fisicamente aqueles que estão sob sua jurisdição. Rigorosa e temente, Neith, atua para que Nusquam e as outras dimensões sejam as mais seguras possíveis e seja seguro para todos que a habitam.
SISTEMA INDIVIDUAL PARA ARTEMIENSES: ZONA TRÊS (4)ㅤ
1. INTRODUÇÃO
Ártemis é o lar dos guerreiros de Nusquam. A força, combate, estratégia são características primordiais dos residentes desta zona. Qualquer pessoa pode pertencer a essa zona desde que exerça com maior vigor as atividades bélicas. A entidade regente, Neith, é a portadora da característica temporal, portanto como parte do treinamento todos seus habitantes treinam manipulação temporal, que será explicada e exercida nos treinamentos diretos com a entidade. Qualquer um pode se tornar um exímio guerreiro com as orientações certas e Neith está disposta a tornar toda Nusquam e seus pupilos em um exército bem quisto, aqueles que conseguiram se defender e proteger sua família e lar.
ATENÇÃO: No Twitter Base (@nabrpgbr) vai haver um lugar onde você pode deixar os links de seus turnos de estudo. A cada temporada esse post vai ser renovado para que não se acumulem posts passados. O link será colocado dentro do grupo da dm de Ártemis, é recomendado que você salve o tweet para que sempre possa acessá-lo. Não existe uma quantidade determinada de posts para que você ganhe seus pontos, o que eu avalio é o seu comprometimento com o jogo e o desenvolvimento do seu personagem, além da própria interação com sus companheires. Seja ative e ganhará seus pontos sem problema!
Postagens colaborativas entre jogadores de Ártemis e outras zonas são aceitas.
A limitação de caracteres do twitter é um problema para os turnos, então se você escrever um post que seja longo demais (ou seja, com mais de 10 tweets) e não seja adequado colocar no formado de thread, devem ser enviados em documento word para neith.artemisnab@gmail.com Não há preferência de narração em primeira ou terceira pessoa, isso fica a seu critério! Mas atenção! NÃO SE ESQUEÇA de colocar o assunto do e-mail com o nome do personagem
2. LOCAL DE ESTUDO - EREVNA, A GRANDE BIBLIOTECA
Localizada na porção central de Ártemis, Erevna é um prédio com a dimensão de 3 estádios de futebol, por conta de sua estatura, dezenas de “anjos” de estatura de crianças sempre estão perambulando pelos corredores prontos para ajudar a acharem o que procura. A construção e decoração do lugar é ao estilo renascentista, com belos arabescos escadas caracóis detalhes em ouro por todo lugar, a iluminação de dia é puramente solar por conta das grandes janelas e vitrais distribuídas por todo o antro, ao amanhecer toda a parte interior de Erevna se torna colorida por conta dos vitrais, apenas durante o nascer do sol; a noite a iluminação se dá pelas dezenas de estrelas coletadas pela própria Neith que ficam incrustadas no teto ou flutuando e passeando pelos corredores, dizem que as estrelas têm seus próprios conhecimentos e já viram muita coisa do universo acontecer, se uma delas tentar te mostrar algo, deve ser algo interessante. Se necessário o visitante da grande biblioteca pode solicitar a um anjinho uma estrela para iluminar exclusivamente sua mesa.
Se quiser um local mais aberto e um bom ar fresco, o Jardim de Vertes está no terraço com várias espécimes de plantas inclusive algumas fluorescentes e objeto de estudo para aqueles que optaram por serem curandeiro (será explicado mais adiante), dando uma linda paisagem a céu aberto repleto com cadeiras, divãs, mesas e o se desejar algo para comer e/ou beber durante sua leitura o espírito de Vertes irá lhe proporcionar, deve apenas dizer “Vertes, meu caro, gostaria de comer xxx” ou “Vertes, meu caro, gostaria de beber xxx” e sucintamente o que desejar aparecerá próximo a você.














5. PRESENTES INICIAIS
Todes us habitantes de Ártemis recebem presentes, dádivas da Entidade, para que sus protegides.
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Uma espada de de duplo gume comum, ou seja, corte de ambos lados.
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Armadura básica completa, de uma material levemente resistente, que se adapta ao usuário.
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Um escudo com uma estrela incrustada, ao se defender, e a arma do combatente colidir no escudo uma força nuclear é despertada por 2 segundos jogando o oponente, quando de nível 1, à 100 metros longe da colisão, para oponentes de nível 2 apenas 50 metros e se enfrentar outro de nível 3 ou 4 não funcionam, apenas defendem e às vezes até se partem
IMPORTANTE:
Seus conhecimentos sobre seus poderes, força dominados em sua terra natal não funcionam normalmente em Nusquam, portanto, se você têm poderes, , equipamentos, vestimentas, ou realmente qualquer artefato da sua dimensão, é certo que você precisará refazer, treinar com seus poderes e artefatos para que possa funcionar de forma adequada. Então, sim. Até que possam realmente entender a dinâmica do lugar, essa noção de “vantagem” não vai funcionar. Toda a vantagem de que precisa está dentro da sua mente. Atitudes e construções Over Power não serão aceitas (por exemplo: su personagem na primeira temporada consegue tomar habilidade total sobre seus poderes em apenas um turno? Não. Mesmo us melhores precisam se fortalecer e se reinventar.)
6. CLASSES
A divisão interna de classes permite que cada jogador tenha a liberdade de escolher qual subgrupo fará parte dentro de sua zona. Classes são especialidades que seu personagem desenvolve. Leia atentamente e analise qual classe melhor se encaixa com o que você deseja. A não-participação de classes não é possível.
Atenção: cada classe possui uma “tatuagem viva” a cobra que está em todas as tatuagens das classes artemienses se movimenta as vezes, não estranhe se a serpente não estiver do mesmo jeito que observou da ultima vez, as tatuagens são postas no braço direito do artemiense de forma indolor e sem uma gota de sangue.

» Curandeires (alcunha da equipe: Ypócrates ) : Ganham a tatuagem da serpente responsáveis pelos primeiros socorros em casos de ferimentos de guerra sendo leves ou gravíssimos, usam conhecimentos da medicina natural. Extremamente efetivos em situações críticas com risco de morte.

» Artífices (alcunha da equipe: Hefesto ): Ganham a tatuagem da cobra da lua minguante. Grandes ferreiros e artesões do grande Volcano, pesquisadores e construtores armamentistas, também usufruem de dotes da força em combate, podem receber encomendas e expor seu trabalho na grande feira de fim de temporada. Está classe se diferencia das outras também pois aqueles aqueles que aqui pertence tem uma grande resistência ao fogo que aumenta ao decorrer dos níveis.

» Guerreires (alcunha da equipe: Esparta): Ganham a tatuagem da espada com serpente e a caveira. Habilidades de estratégia, combate armado ou corpo a corpo, infantaria em combates, abençoados pela entidade em combate. São a força bruta de Nusquam.
Para mais informações sobre as classes acesse o SISTEMA DE CLASSES.
7. ADOÇÃO DE ANIMAIS
Possuímos regras sobre adoção de animais. Mas antes da adoção ser efetivada deve-se notificar-me em @nabart_neith.
8. SISTEMA DE PONTUAÇÃO INDIVIDUAL
Para mensurar a evolução mensal de seu personagem foi desenvolvida uma lista de atributos. Cinco (5) deles são gerais, relacionados ao físico de seu personagem, e cinco (5) específicas da zona.
Importante frisar que cada Zona dá +2 pontos de vantagem em um atributo físico. Fora esses dois pontos que já vem (e não podem ser mudados de lugar), serão dados vinte (20) pontos iniciais onde você vai poder estar distribuindo como desejar.
Mensalmente todes us jogadores que participarem ganharão 10 ou 15 pontos para prosseguir com a distribuição entre os atributos.
(IMPORTANTE: Se você veio do TON, pode reutilizar seus pontos, os distribuindo como desejar)
8.1. Atributos físicos (todes us habitantes de Nusquam possuem):
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Velocidade (o quão rápido su personagem pode se mover):
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Destreza (a destreza está relacionada com a habilidade manual de um indivíduo, ou seja, a facilidade que possui em administrar vários objetos com as mãos ao mesmo tempo, por exemplo):
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Inteligência:
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Força (força física e resistência corporal):
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Controle corporal (está relacionado a flexibilidade, equilíbrio, reflexos, coordenação motora):
8.2. Atributos específicos (ÁRTEMIS):
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Domínio Temporal (a capacidade de administrar o momentum em que se encontra, como desacelerar a própria luta, ou perceber a manipulação temporal):
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Domínio de alvo único (relacionado à capacidade de acertar um alvo específico, com velocidade aumentada, ou seja, quanto maior este domínio, mais rápido seu personagem será capaz de acertar alvos sucessivamente, com armas ou sem armas):
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Domínio de zona (relacionado à capacidade de infligir dano em uma zona, atingindo vários alvos ao mesmo tempo, porém em velocidade normal, ou seja, quanto maior este domínio, mais altas as chances de infligir dano em uma área com vários alvos em velocidade normal, com armas ou sem armas):
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Domínio de luta corpo a corpo (relacionado ao domínio de artes marciais, com luta corpo a corpo sem a utilização de armas, sejam elas armas de fogo, armas brancas, aumenta a resistência do personagem em combate, entre outros):
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Domínio a distância (relacionado à capacidade de infligir dano à distância, onde aumenta as chances de infligir danos a distância com armas ou feitiços):
Após a leitura da sua zona, é importante lembrar que ao fim de cada temporada os jogadores receberão 10 ou 15 pontos, de acordo com o seu desempenho, e terão acesso a um link. Ao acessar este link, o jogador abrirá um documento (como o documento que usou para enviar sua ficha à administração) e poderá enviar uma lista com os seus pontos distribuídos para a administração, não serão toleradas tentativas de mudança de pontuação uma vez.
ATENÇÃO:
Guarde seus pontos, pois eles serão usados principalmente em combates PvP por exemplo, é de sua responsabilidade.
***LISTA DE ÁRTEMIS PARA COPIAR E COLAR NO DOCS:***
- Atributos físicos (GERAL):
Velocidade:
Destreza:
Inteligência:
Força:
Controle corporal:
- Atributos específicos (ÁRTEMIS):
Domínio Temporal:
Domínio de alvo único:
Domínio de zona:
Domínio de luta corpo a corpo:
Domínio a distância:
DÚVIDAS E ESCLARECIMENTOS
Restou alguma dúvida sobre Ártemis? Contate o nosso 0800 (@0800nab) nossa staff está aqui para esclarecer o que for preciso ;)