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ENCICLOPÉDIA DIMENSIONAL

I - INTRODUÇÃO

A Enciclopédia Dimensional foi criada com o intuito de instruir a respeito da existência das porções inter territoriais que circundam o entorno de Lugar-Nenhum. Com o intuito de expandir seu horizontes e lhe permitir conhecer mais afundo a respeito do que, de fato, aconteceu durante a criação, tanto o conhecimento territorial quanto o próprio acesso serão permitidos a você, peregrine.

Você pode acessar as dimensões através do coração de Eos, onde um portal lhe levará até onde deseja ir. O livre arbítrio existe para que faça sua escolhas, mas tenha em mente: o peso das consequências reside em suas mãos.

N/As: explicando de forma prática, as dimensões servem para que façam missões das mais diversas naturezas, como cenários de PvP, PvE, visita, aprofundamento de trama. Pedimos que leiam cuidadosamente e pensem na melhor forma de usá-las em prol da riqueza do plot de su personagem.

LIVRO 1 - YATSÉH

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Sumário:

1.      Características sociais

2.      Características Ambientais

3.      Seres especiais que residem em Yásteh

3.1.  Esfinge

3.2.  Mumyris

 

 

Características sociais:

 

Sociedade de seres antrozoomórficos, com uma composição hierárquica muito rígida, a classe é determinada às nascer, após um ritual onde é apresentado o sangue do recém-nascido e quanto mais dourado o sangue da criança é, mais alta classe elu pertence. Aqueles com classe mais elevada possuem mais controle de suas transformações que consiste em se tornar um animal ou um ser humano por completo, são anos de práticas e rituais místicos, sagrados feitos aos “deuses vivos” desta sociedade, cujo dominam por completo a habilidade da antrozooformia, alguns deles são: Yattor, Orimi, Retsé, entre outros, todos fazem parte da vida política deste local chamado de Yatséh.

 

Características ambientais de Yatséh:

Se assemelha a um grande deserto, com construções arquitetônicas semelhantes ao antigo egito, locais secretos, oásis espalhados por seu extenso tapete de areia, nunca se viu noite em Yatséh, pois esta dimensão possui diversas estrelas luminosas, vários sóis, mesmo que alguns se ponham, outros surgem não permitindo espaço para a escuridão. Yatséh confia tanto em suas estrelas que toda sua tecnologia é baseada em energia solar, rituais místicos sempre envolvem o sol. Este lugar é repleto de mistérios e magia.

 

Fatos curiosos:

Yatséh possui as melhores espadas solares de todas as dimensões e se você precisa de um artigo mágico antigo é aqui que você vai encontrar 

 

Seres que habitam Yatséh:

Este lugar aspira magia antiga, seres zoomórficos e antrozoomorficos são comuns por aqui, raros “humanos” são encontrados, pois estes pertencem a mais alta classe deste lugar, portanto se encontrar um, seja cauteloso e faça uma referência adequada, apesar de serem civilizados Yatseres são rancorosos e orgulhosos, para jogar uma maldição em você é “dois palitos”.

 



Seres Especiais que habitam Yásteh

 

Nome: Esfinge

 

Sobre:

Um sábio Yatseres descreveu a esfinge com as seguintes palavras:

“Surgem de repente das areias douradas

Com um enigma para desvendar

Corpo de leão, asas de falcão, rosto de homem, a mais bela aberração.

Aqueles que não desvendam hão de morrer,

Pelas patas da fera, que ousa desafiar a magnitude do ser

3 chances são dadas,

3 chances perdidas,

Uma cabeça será decapitada.

Mas aqueles que desvendam hão de se orgulhar

Pelo presente que a esfinge vai lhe dar,

Dizem ser o mais belo colar,

Mas nunca vi alguém sobreviver,

Quem sabe um dia ei de ver”

 

Pontos fortes:

Sua inteligência e destreza são imbatíveis, uma vez que desafia uma criatura a desvendar seu enigma é impossível tentar sair sem responder ou morrer por errar 3 vezes consecutivas.

 

Pontos fracos:

Só consegue lidar com um desafiante por vez que é escolhido aleatoriamente pela esfinge, não tentando matar outros além deste, mas após matar o desafiante escolhido o ser escolhe um do(s) acompanhante(s) do desafiante morto até acabar com a dupla ou equipe.

Outro ponto a ser observado é que a esfinge é feita de areia e a única coisa que a mantém íntegra é uma pedra de brilho incomum semelhante a uma esmeralda, que pode estar em uma das patas, na coroa que utiliza, um colar, um anel em um dos dedos, esse fato ajuda muitos desafiados, entretanto a criatura é encrostada de joias em sua superfície, tornando difícil desvendar qual das jóias é a pedra encantada. Se a opção for destruir a jóia que a mantém viva sabia que o desafiante não ganhará o prêmio.

Possuem um comportamento felino então de houver luz do sol e um escudo, espelho, ou objeto que cause reflexo de luz solar, a criatura perseguirá como um gato.

 

Ataques:

Mordida, arranhão, tempestade de areia, rugido, voo rasante.

 

Fato curioso:

São direcionados a uma única pessoa, portanto, as chances de vitória são maiores quando há uma equipe para proteger, possuem um comportamento felino.

 

Características do combate:

A pessoa desafiada tem 3 minutos para responder, a cada erro, a esfinge profere um ataque ao desafiante. Após três tentativas errôneas, a esfinge parte para o ataque com intenção de estraçalhar, matar, desmembrar o desafiante

 

Estatura:

5 metros de altura e 9 de cumprimento em média, pesam certa de 2 toneladas e suas asas de ponta a ponta possuem 14 metros.

 

Prêmios:

Se desvendado o enigma a esfinge concede o colar que a mantém viva para o desafiante apenas. Tal colar permite que ela seja invocada pelo portador em situações de combate sendo uma aliada, entretanto a versão do portador tem uma menor estatura e é um leão alado.

Para invocar a criatura é necessário tem grande quantidade de areia em proximidade e recitar o nome da esfinge que é dito na hora que entrega o colar.

 

Em treino PvE em Nusquam:

A criatura não gera prêmios por não ser uma criatura mágica de Yásteh, os desafiantes apenas ganham experiência de contato com a criatura, podendo ser mais fácil derrotá-la quando encontrar uma de verdade.

 

 

Fonte: https://br.pinterest.com/pin/33917803432323441/

 

 

Nome: Mumyris

 

Sobre:

“Mumyrys são falecidos deuses com uma alma mal resolvida, não encaminhada para o mundo dos mortos que vive à procura de vingança por quem lhe amaldiçoou, pois com a morte daquele que o encanto foi lançado a maldição é quebrada e sua alma pode viver em paz. Em sua busca pelo fim de uma maldição que lhe foi imposta, para adquirir poderes, rouba a juventude de todo ser que encontra”

 

Pontos forte:

Não sobre dados físicos, não sente dor, possui uma regeneração instantânea de membros quando decepado.

 

Pontos fracos:

Espadas solares retardam a regeneração dos membros. Sofrem dano

 

Ataques: Succção de vitalidade, deixa a vitima mais velha, se permanecer sobre esse ataque a presa morre de velhice em poucos minutos.

 

Fatos curiosos:

Mumyris só consegue falar de trás para frente, em seus últimos suspiros quando a maldição é quebrada Mumyris chora apenas uma lágrima, esta lágrima quando tomada na diluição certa de água é capaz de curar qualquer ferimento mágico ou físico por completo.

 

Características do combate:

Ao mínimo toque de qualquer parte do corpo de um mumyris retira a juventude e vitalidade do atingido.

É necessário ser ou estar com alguém que possui dons mágicos para que quebre a maldição dizendo:

 

ألف من الأرواح التي سرقتها عانيت منك ، لكنني سأرحم وأمنحك نعمة ، وأخبرك بهذا الشر الذي سببته لك ************ الراحة في سلام.

 

Pronúncia: alf min al'arwah alty saraqatha eanit mink , lakunani sa'arham wa'amnahik niematan , wa'akhbirak bhdha alsharu aldhy sababath lak ********** alrrahat fi salaamin.

 

Tradução: Mil almas roubadas por ti sofreram, mas terei piedade e lhe concederei uma benção, livro-te deste mal que lhe foi causado por *************, descanse em paz.

 

Você deve ter notado os asteriscos pois é, vai ter que conversar com o Mumyris para descobrir  o nome de quem o amaldiçoou enquanto ele tenta te matar, tem outra opção não muito ética, esperar o Mumyris achar quem o amaldiçoou e deixar que ele o mate.

 

Já sei o que pensou, porque a pessoa que o amaldiçoou não recita isso colocando o nome dele? Bem a maldição mumyria exige muito da pessoa que a faz, um dos ingredientes é a língua do próprio feiticeiro que profere o encantamento, portanto ele não consegue recitar.

 

Estatura:

Possui a estatura de um ser humano normal

 

Prêmios:

1 lágrima mumyriana

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LIVRO 2 - NUMURM

Características sociais

Numurm é o mundo das criaturas aladas, como as fadas, chamadas de Mediocri. Todas vivem em um sistema de colaboração para manter a harmonia e condições da dimensão. Cada qual com uma função diferenciada que lhe foi designada ainda nos seus primeiros dias de vida, assim recebem poderes especiais para auxiliar em sua missão e poder também proteger sua porção flutuante. 

 

São criaturas extremamente astutas, ágeis e inteligentes, criadas para protegerem de toda e qualquer forma o que lhe é mais importante: a sua dimensão.

Características ambientais: 

Numurm consiste em diversas porções de terras flutuantes que, assim como seus habitantes, cada uma possui sua respectiva função. Há porções que carregam a agricultura local, algumas outras possuem as grandiosas bibliotecas. Uma das porções mais importantes do lugar são as porções que carregam os minérios, cristais preciosos que, dependendo de como forem tratados, podem apresentar alto nível de resistência. Esses pequenos cristais podem server tanto para armamento quanto para criação de amuletos, poções e encantamentos.

Seu clima é dividido entre as porções de acordo com sua necessidade. A porção dos minérios é mais gélida e chove o tempo todo; a de agricultura possui um ciclo mais regulado e assim por diante.

A flora de Numurm é bem diversificada, são diversas porções de terra designados apenas para ela. Muitas das plantas que estão ali tem propósitos medicinais, então são fáceis de serem encontradas, há plantas também que possuem propriedades mágicas, estas são mais raras de se encontrar e apenas aqueles que administram magia. 

 

Fonte: https://pin.it/6Hj0aR8
https://pin.it/46Mn0av
https://pin.it/3ocz9l8

LIVRO 3 - LUX

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Características sociais:

 

Não existe população em Lux, apenas uma única árvore, Io, que é um ser misterioso, de infinita sabedoria. É possível conversar com essa árvore, pedir-lhe conselhos. Não se sabe a espécie de Io, ou sua idade. 

 

Características ambientais: 

 

Não existe nenhuma forma de vida além de Io. A superfície do pequeno planeta é pontuada com luz proveniente de minérios com luz própria, os quais são produzidos em grande velocidade pelo solo. Não existe atmosfera, portanto, é sempre noite, com o seu infinito se apresentando aberto. A árvore não se utiliza de oxigênio, e as temperaturas são impossivelmente abaixo de zero. Não é possível para um ser humano estar em Lux sem traje espacial completo. 

Material especial a ser encontrado em Lux: as pedras brilhantes mencionadas anteriormente. São excelentes amuletos de sabedoria, além de possuir luz própria, perene, que pode bastante útil para armamento mágico.

LIVRO 4 - AMATRI

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Características sociais:


 

Amatri é um lugar considerado amaldiçoado. Uma terra amaldiçoada. Como um tipo de Terra do Nunca, só que consideravelmente mais macabra. Amatri é uma dimensão circense, como um enorme e interminável circo macabro.

 

A dimensão é dividida em três círculos, o último sendo o menor e aquele que contém o coração da dimensão. Tais círculos não são protegidos por ninguém mais do que os próprios "moradores" dos mesmos. Não, que, o que eles façam seja algum tipo de proteção, está mais para afastamento natural de qualquer alma sã que deseje se aventurar por Amatri.

 

O tempo lá passa de forma enlouquecidamente lenta, podendo chegar a causar delírio em quem permanecer por muito tempo lá. Os "habitantes" de Amatri enlouquecem um pouquinho mais à cada minuto.

Características ambientais:


 

Vamos começar pelo princípio de que Amatri não tem lá o que pode ser considerado uma biota saudável. Toda a dimensão é revolta em pouca ou quase nula vegetação, sendo a que existe rasa e praticamente morta, animais geralmente nunca são vistos pelos arredores da dimensão, mas, em contrapartida, temos fungos e bactérias em abundância por aqui.

 

Em Amatri nunca é de dia, nunca é de tarde, sempre noite. É a noite que os palhaços fazem a festa, então, meio que temos festa o tempo inteiro, e acredite, você não vai gostar.

 

O caminho que leva até Amatri se da como uma entrada de circo, aparentemente normal, com um enorme arco trabalhado em madeira; à cima, um rosto de palhaço estilo assassino é talhado na madeira, com sua enorme boca pintada de vermelho ㅡ alguns dizem que é sangue ㅡ em um sorriso perturbador.

 

Bem-vindo à Amatri, é o que uma placa embaixo do rosto de palhaço diz.

 

O primeiro círculo se traduz em algo mais que metafórico, tratando-se puramente da energia que Amatri transmite, uma energia ruim, sombria. Assustadora.

 

O segundo círculo já faz parte do que podemos chamar de plano físico. Ele trata de toda a extensão de Amatri, desde seu caminho inicial ao primeiro e último círculo, o coração da dimensão. Nele se encontram as mais comuns atrações circenses, desde barraquinhas de brincadeiras, carrossel até o famoso trem fantasma, todos como se tivessem sido retirados de um filme de terror antigo. Há quem diga que o círculo dois é um tipo de conceito de purgatório que se perdeu.

 

O terceiro círculo é o mais perigoso e macabro, apenas a permanência lá por si só já é de desestabilizar o emocional de qualquer um.

No centro do terceiro círculo é datada um tipo de coreto, aonde Madaleine, uma pequena garota de pele clara, cabelos escuros e vestido vermelho, apresenta-se vinte quatro horas por dia, orquestrando sua dança flamenco em tom triste enquanto canta; ela nunca para, nunca tem descanso. 

 

Madeleine em sua dimensão original não teria mais que 14 anos, tendo grande beleza para a idade. A forma que tal garota foi parar em Amatri é tão triste que é impossível mensurar, apenas dizer que ela está na dimensão à tempo suficiente para ter visto todos seus "amigos" macabros chegarem. Em sua dimensão original, a menina dançava por prazer genuíno, em Amatri, não trata-se de querer, trata-se de sobrevivência; Madeleine deixou de ser genuinamente humana à muito tempo, a áurea da dimensão penetrou-a de tal forma que agora ela é parte integral de Amatri. Ela é o coração da dimensão. E não pode parar de ser, nem se quisesse.



 

Seres especiais que habitam em Amatri:


 

O que a população de outras dimensões, consideradas "comuns", chamariam de "palhaço assassino", é a principal atração de Amatri. Com seus rostos desfigurados e constante risada doentia, os Timors são o que restou da alma de pecadores, abusadores e outros tipos de malfeitores. Timors estão espalhados em grande quantidade por Amatri, perseguindo à todo instante aqueles que ousam pisar em seu território, atormentando suas mentes com suas presenças, trazendo a tona todas as piores lembranças de alguém. Eles riem o tempo inteiro, sorrindo de jeito maquiavélico.

 

A carga energética de Amatri é tão poderosa que por si só, escorando-se no resquício da dimensão, apoderou-se das lembranças de infância de quem já passou por lá, criando assim versões malignas dos mais diversos contos de fada.

 

Princesas com vestidos esfarrapados e figuras deformadas vagam por aí, uivando pelos cantos como vampiros, à procura de seu final feliz que nunca irá chegar.

Os fantasmas presentes no trem fantasma não são nada mais nada menos que almas de crianças, presas lá por algum motivo de caráter injusto, que agora depois de tantos anos sofrendo a condenação de serem menos que humanos, perderam toda a sua inocência. Seu maior prazer agora é assustar. 

 

Madeleine, a pequena cantora eterna.

 

Todos eles são de natureza agressiva e atacam quando querem, menos Madeleine.


 

Materiais especiais a serem encontrados em Amatri:


 

Apesar de ser uma dimensão que muitos mal ousam citar seu nome, é um lugar ótimo para escavação de "minério". Uma vez, reza a lenda que um grupo de amigos descobriu a dimensão através de livros antigos e, de algum jeito, conseguiram adentrá-la, com o intuito de roubar o máximo de "minérios" possível devido ao grande valor que eles teriam. Nenhum deles nunca mais foi visto.

 

Esses "minérios" são um tipo de massa orgânica mágica que se transforma em qualquer tipo de material que você desejar; não são possíveis reproduzir. Para pegá-los, no entanto, requer mais esforço emocional do que físico. Ninguém tem o mínimo sossego em Amatri, sendo caçado pelos "habitantes" à todo momento, mas, se você conseguir chegar em Madeleine, meus parabéns, meio caminho andado. 

 

Para conseguir retirar os minérios de Amatri, é  necessário matar Madeleine, cessar sua cantoria melancólica com um golpe cruel. De bônus, a garota desfaz-se em um tipo de massa que transforma-se em uma espada inquebrável e de poder imensurável. Com a "morte" da cantora, Amatri para, morre aos poucos, e por 20 minutos no tempo da dimensão, tudo para, e o lugar pode ser escavado à vontade. Mas atenção, caso o "inquilino" não retire-se das dependências da dimensão nesses mesmos 20 minutos, sofrerá a dor eterna, relembrando suas piores lembranças pela eternidade, corroendo seu ser até que não reste o mínimo resquício de sanidade. Então a pessoa passará a ser mais um dos espíritos que vagam por Amatri.

 

Na verdade, Madeleine nunca morre realmente, no entanto, por não ter mais resquícios de humanidade, ㅡ seja ela psicológica ou física ㅡ a garota entra em um tipo de transe que dura exatos 20 minutos, como um sono profundo. Ela sente a dor da morte, mas não morre, e quando acorda de seu sono mortífero, passa da doce garota melancólica e tristonha, que canta e dança chorando para uma incrível máquina de matar, estraçalhando quem quer que esteja em sua frente.

Assim que Medaleine retorna de tal transe, Amatri volta ao seu esquisito normal, trabalhando em sua própria sobrevivência caótica.

 

Mas nenhum viajante sabe disso, porque ninguém voltou para contar história. E para ter coragem de matar a pobre Madeleine tem de ser muito cruel, afinal, ela é o mais perto de normal e inocente encontrado em Amatri.

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