
Primeiros Socorros
ZONA DOIS:HÉCATE
CONHEÇA SUA ENTIDADE (PROFILE)
» Nome: Morrigan, Boginya Magii
» Alcunha: Morrigan
» Idade: ∞
» Pronomes: Elu/Delu - Ela/Dela
Função:
⇢ Entidade Regente de Hécate
⇢ Encarregade de zelar pela natureza de Nusquam e toda sua estrutura mágica, de tempos em tempos analisando como andam as proteções mágicas que realizou nas barreiras.
» Descrição física:
Morrigan pode ter diversas aparências e tipos de físico, variando de momento para momento, seja ele pacífico ou de guerra.
No geral, a Entidade adota a estatura padrão humana, com pele negra, cabelos de tamanho médio de fios lilás claro com uma franja um pouco acima de suas sobrancelhas, olhos de tonalidade cinza e estilo de roupas um tanto excêntricos.
Já em sua forma de guerra, Morrigan permanece com o mesmo tom de pele, tendo diferenças em sua altura, ficando ela mais alta, seu cabelo encurtando para um corte chanel despojado e uma fina névoa começa a acompanha-la, fazendo parecer que flutua enquanto anda.
» Personalidade:
Morrigan é um tanto excêntrique, tendo um ótimo humor e sabendo dosar suas palavras com gentileza, no entanto pode ser tão séria quanto us outres Entidades, prezando pelo capricho e esforço de seus pupilos.
Sendo conectade tão fortemente com a natureza por sua magia, u Entidade é intuitive e observadore, captando apenas ao observar as feições de alguém tudo que elu deseja transpassar. E até mesmo o que não deseja.
Em batalha Morrigan passa para uma versão mais agressiva, perspicaz e sarcástica de sua personalidade.
SISTEMA INDIVIDUAL PARA HÉCATEANES, ZONA DOIS (2)
1.0 INTRODUÇÃO
Hécate baseia-se sumariamente na magia e suas vertentes, trabalhando a própria energia natural magicamente.
No entanto, essas não são as únicas forças que podem residir aqui. Esse é o lar de pessoas determinadas, intuitivas, pensadoras, astutas, práticas e ambiciosas, e qualquer personagem que esteja historicamente, falando, envolvido com magia.
2.0 LOCAL DE ESTUDO/TREINO
*Todos os locais de treino *físico situam-se em Eos
Na conta base do jogo haverá um post para que deixem linkados seus turnos de treinamento, tal postagem será renovada toda temporada, e o link da mesma enviado na dm da zona.
Caso um turno seja grande demais e não adequado para postagem em forma de thread - isto é, caso passe de 10(dez) tweets - disponibilizarei um email para que enviem-me (morrigan.hecatenab@gmail.com)
*Treinos colaborativos entre Hécateanes ou mesmo moradores de outras zonas são aceitos
2.1 FIGHT SET: O PRÉDIO NÚMERO UM
Fight Set é a ala de Hécate em Machés, sendo visualmente alto.
Por fora aparenta não mais que um prédio corporativo, tendo sua aparência clean com listras vermelho-vivo em sua lateral.
Em sua entrada consiste um grande arco de pedra, trabalhado em pedras preciosas como rubi e envolto por fina áurea mágica que causa arrepios sempre que passada, como um portal.
De imediato quando se adentra Fight Set percebe-se um enorme salão com poltronas e quadros nas paredes. Esse é o térreo do prédio.
Mais dois andares existem no prédio.
2.2 KAMPFEN: O ANDAR NÚMERO UM
Kampfen trata-se do primeiro andar e andar baseado inteiramente no treinamento físico e seu aprimoramento.
Mesmo sendo uma zona com habitantes de valor mágico, todes em Nusquam precisam estar aptes a lutar e conseguir defenderem-se, por isso, Fight Set foi construído.
De imediato se pode reparar um corredor, quase um labirinto, dando acesso a tantas salas quanto se pode imaginar.
Cada sala tem seu especial; uma pode consistir em materiais de boxing como sacos de areia, luvas e toda uma estrutura pré pronta, outra pode se basear em simulações de batalhas/inimigos ou até mesmo salas de para Arteficies trabalharem. Depende do que u Hécateane que for treinar escolher (No entanto, lembrem-se: Magia anula ciência e vice-versa, por tanto coisas como armamento e recursos para treino tecnológicos não funcionam aqui.)
Pode-se fazer o registro de uma sala no térreo de Fight Set, marcando o número da sala desejada, para que tipo de treino irá usa-lá e por quanto tempo pretende permanecer lá.
Sua paleta de cores tem como base tons neutros e foscos, sendo um ambiente que capta incontável luz natural tanto do sol como da lua.
Apesar de ser um único andar, tem altura aparente de pelo menos, dois.
No centro de Kampfen, no coração do corredor-labirinto de salas, existe uma árvore, grande, pomposa, dourada e reluzente, que sempre dará frutos igualmente dourados não importa o que aconteça, para se mostrar que tudo no final, ficará bem. A esperança nunca morre, assim como a árvore.
2.3 HELTE: O ÚLTIMO ANDAR
Esse andar é inteiramente voltado para reposição de energias, descanso e entretenimento pós-treino.
Suas cores são voltadas para algo mais harmonioso, relaxante, com tons que causam sensação de relaxamento e conforto; azul celeste, rosa e verde são algumas delas.
Helte conta com banheiros espaçosos, cadeiras de massagem, saunas, salas de jogos e até piscinas em seu superior. Como bom prédio mágico, o que você quiser, Helter terá. (Apenas lembre-se, magia e ciência se anulam, é impossível modificar isso.)
*É recomendado-se que sempre ao finalizar um treino suba para esse andar, para descansar e cuidar de seu físico.
3.0 FENDA: O PRÉDIO MÁGICO
Fenda situa-se em Hécate, no centro da cidade, tendo seus quatro andares divididos, sendo eles:
2010: A biblioteca. Situa-se no primeiro andar, tão grande como se pode imaginar, com prateleiras de livros para todos os gêneros e gostos, porém voltando-se principalmente para os estudos da magia.
2010 tem mesas entre as estantes cheias de livros, separando-as; também possue um enorme luste de cristal, candelabro, em seu centro, no formato de lua.
451: Trata-se de uma sala, o segundo andar da Fenda. Em 451 se pode praticar o estudo da parte teórica da coisa, sendo um lugar voltado inteiramente para isso, com mesas e bancos, poltronas acolchoadas e até mesmo tapetes fofos espalhados com almofadas pelo chão para se estudar da maneira que melhor preferir.
Assim que se chega na sala pode-se reparar um grande quadro de avisos, sendo alguns deles "Lembre-se de se hidratar" "Faça pequenas pausas" e podendo de forma igual ser pregados avisos de treinos em grupo ou coisas de interesse geral.
1984: É a sala de poções e terceiro andar do prédio.
É um ambiente espaçoso e de muita luminosidade, para se ver exatamente o que está criando.
1984 lembra um tipo de sala de aula, com mesas, utensílios para a criação e estudo de poções, caldeirões e duas luminárias por mesa.
Suas mesas são de madeira maciça, seu piso lustroso e seu teto abobadado recheado de gravuras.
2021: O quarto e último andar da Fenda trata-se de uma sala com protocolos mágicos de segurança pré instalados para a prática e aperfeiçoamento de feitiços sendo eles criados por vocês ou não, encantamentos, poções-bomba e qualquer tipo de coisa que possa representar perigo.
Suas paredes são acolchoadas para casos de acidentes e instaladas com abafadores de som.
4.0 GIDA: O RESTAURANTE
Gida está instalado na porção de terra de Fenda, ficando alocado ao lado do prédio.
Por fora, aparenta ser apenas uma cabana simplória, com seu telhado e estruturas em cor marrom, mas adentrando-o de imediato se nota a diferença: Mesas com cadeiras espalhadas para se fazer as refeições, um vasto buffet que sempre terá aquilo que a pessoa desejar comer, tudo em arquitetura medieval. E o mais interessante: O teto de Gida foi magicamente enfeitiçado para representar o céu lá fora, então se está uma noite estrelada, dentro de Gida também estará, e por ai vai.
*Recomenda-se que sempre passe no restaurante depois de seus treinos
5.0 PRESENTES INICIAIS
Todes us habitantes de Hécate recebem presentes, dádivas da Entidade, para que sus protegides.
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Um exemplar d'O grande livro de feitiços, encantamentos e poções,
escrito diretamente por Morrigan, que se atualiza sozinho sempre que u Entidade adiciona algo no exemplar (e primeiro feito) que carrega consigo.
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Um colar trabalhado em pedra preciosas que, batendo devagarmente duas vezes na pedra vermelha em seu centro projeta um escudo protetor.
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Uma bolsa enfeitiçada para que seu fundo seja interminável e caiba tudo que desejar e precisar guardar. Cor, modelo e tipo ficam a seu critério.
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Um kit mágico que contém um caldeirão de ouro maciço, ervas e especiarias de Nusquam e um elixir inacabavel de cura.
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Uma varinha.
IMPORTANTE: Seus conhecimentos sobre seus poderes, força dominados em sua terra natal não funcionam normalmente em Nusquam, portanto, se você têm poderes, , equipamentos, vestimentas, ou realmente qualquer artefato da sua dimensão, é certo que você precisará refazer, treinar com seus poderes e artefatos para que possa funcionar de forma adequada. Então, sim. Até que possam realmente entender a dinâmica do lugar, essa noção de “vantagem” não vai funcionar. Toda a vantagem de que precisa está dentro da sua mente. Atitudes e construções Over Power não serão aceitas (por exemplo: su personagem na primeira temporada consegue realizar feitiços, encantamentos e poções com 100% de maestria em apenas um turno? Não. Mesmo us melhores precisam se fortalecer e se reinventar.)
6.0 CLASSES
A divisão interna de classes permite que cada jogador tenha a liberdade de escolher qual subgrupo fará parte dentro de sua zona. Classes são especialidades que seu personagem desenvolve. Leia atentamente e analise qual classe melhor se encaixa com o que você deseja. A não-participação de classes não é possível.
Atenção: Cada classe possui uma tatuagem que é posta na nuca du Hécateane conforme a classe a qual pertence. São alocadas de maneira indolor e sem sangue.
No entanto, caso queira que sua tatuagem não seja visível, tudo bem, bata nela duas vezes e ficará invisível, bata três vezes e ela tornará a aparecer. (Entrementes, ela nunca some realmente, apenas torna-se visível a você ou não.)
» Guerreires: (Alcunha da equipe: Pérgamo):
Ganham a tatuagem de serpente com uma rosa.
Habilidosos em combate seja corpo a corpo ou não, dotados de destreza e pensamento rápido. Apesar de toda Hécate receber treinamento físico, a classe dus guerreires é voltada para isso, sendo eles os mais habilidosos da zona para tal função.
» Curandeires: (Alcunha da equipe: Orion):
Ganham a tatuagem de lua minguante.
Criam e utilizam poções, encantamentos e feitiços de cura, são responsáveis pelos primeiros socorros usando da magia.



» Artífices: (Alcunha da equipe: Asteroide):
Ganham a tatuagem das diversas faces da lua e mais alguns elementos. São artesãos e ferreiros, pesquisadores e construtores. Podem receber encomendas de armas e expor seu trabalho na grande feira de fim da temporada.

7.0 SISTEMA DE PONTUAÇÃO INDIVIDUAL
Para mensurar a evolução mensal de seu personagem foi desenvolvida uma lista de atributos. Cinco (5) deles são gerais, relacionados ao físico de seu personagem, e cinco (5) específicas da zona.
Importante frisar que cada Zona dá +2 pontos de vantagem em um atributo físico. Fora esses dois pontos que já vem (e não podem ser mudados de lugar), serão dados vinte (20) pontos iniciais onde você vai poder estar distribuindo como desejar.
Mensalmente todes us jogadores que participarem ganharão 10 ou 15 pontos para prosseguir com a distribuição entre os atributos.
(IMPORTANTE: Se você veio do TON, pode reutilizar seus pontos, os distribuindo como desejar)
7.1 Atributos físicos (todes us habitantes de Nusquam possuem):
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Velocidade (o quão rápido su personagem pode se mover):
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Destreza (a destreza está relacionada com a habilidade manual de um indivíduo, ou seja, a facilidade que possui em administrar vários objetos com as mãos ao mesmo tempo, por exemplo):
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Inteligência:
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Força (força física e resistência corporal):
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Controle corporal (está relacionado a flexibilidade, equilíbrio, reflexos, coordenação motora):
7.2 Atributos específicos (Hécate):
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Domínio Elementar (aumento da habilidade em feitiços que trabalham com os elementos primários: terra, água, fogo e ar):
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Recuperação de energia (a utilização de magia faz com que você canse mais rápido. A recuperação de energia recupera em 20% a energia gasta e pode ser utilizada uma vez a cada 3 turnos):
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Sentido aguçado (seu personagem pode escolher um dos 5 sentidos básicos - visão, audição, tato, paladar e olfato - e ampliar a sua utilização em até 100% quando em batalha):
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Maestria na área da sua escolha (poções?, encantamentos?, feitiços? criação de armamento mágico? entre outras, coloque aqui o nome):
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Escudo (a capacidade de conjurar um escudo que diminui os danos recebidos):
Após a leitura da sua zona, é importante lembrar que ao fim de cada temporada os jogadores receberão 10 ou 15 pontos,
de acordo com o seu desempenho, e terão acesso a um link. Ao acessar este link, o jogador abrirá um documento (como o documento que usou para enviar sua ficha à administração) e poderá enviar uma lista com os seus pontos distribuídos para a administração, não serão toleradas tentativas de mudança de pontuação uma vez.
ATENÇÃO:
Guarde seus pontos, pois eles serão usados principalmente em combates PvP por exemplo, é de sua responsabilidade.
***LISTA DE HÉCATE PARA COPIAR E COLAR NO DOCS:***
- Atributos físicos (GERAL):
Velocidade:
Destreza: +2
Inteligência:
Força:
Controle corporal:
- Atributos específicos (HÉCATE ):
- Domínio Elementar:
- Recuperação de energia:
- Sentido aguçado:
- Maestria em (área de sua escolha, insira o nome aqui):
- Escudo:
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DÚVIDAS E ESCLARECIMENTOS
Restou alguma dúvida sobre Hécate? Contate o nosso 0800 (@0800nab) nossa staff está aqui para esclarecer o que for preciso ;)