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SISTEMA GERAL 

SISTEMA GERAL NUSQUAM AB

A função do sistema é guiar nosses jogadores em tudo o que diz respeito à evolução de poderes e/ou habilidades, explicando-lhes como isso se dá, em suma. O nível e a natureza das habilidades dos jogadores impactam diretamente no destino de suas histórias, bem como a manutenção do bem-estar e segurança de Nusquam. Alguns tópicos dizem a respeito a todas as zonas, enquanto outros são específicos. A leitura dessa página e do tópico da sua zona é obrigatória.

         1. Como o jogo está dividido? 

A cada cinco semanas, contando a partir do dia do início do rpg (25/01), será contada como uma temporada. Cada temporada possui um evento, atividade ou mini evento gerado pela base, estes podem ou não serem referentes diretamente à história do jogo, ou seja, mostra o caminho que o enredo está tomando.

          2. Classes

 

As classes podem ser definidas como sua área de atuação dentro da zona (profissão), tendo como base o elemento fundamental da sua respectiva zona (humanidade ; magia; tecnologia; tempo e força).

   

Antes de tudo, como dito desde de o início, o NAB (Nusquam Ab) se trata de um rpg de enredo bélico. Algo ameaça Nusquam e todes us habitantes que nesta dimensão residem estão ali para protegê-la, recebendo assim, automaticamente e independe da zona, a posição de guerreire. Esta posição automática não implica a área da classe guereirre, ou seja, seus estudos e conhecimento não devem se voltar para área da guerra, apenas se aplica a você, habitante de Nusquam (independente da classe), o treinamento físico básico para a autodefesa em um ambiente de guerra. 

   As seguintes classes são: 

  • Curandeire: Pessoa que aplica seus conhecimentos para tratar e/ou curar doentes e ferides, de diversas forças, seja no contato direto ou por meio de medicamentos 

       Ex: Ume curandeire de Hécate usará da magia para curar ou tratar de doentes, seja por meio de poções ou feitiços; curandeire de Themis usará conhecimentos anatômicos; curandeire de Atena usará de seu conhecimento para a fabricação de medicamentos

  • Guerreire: Pessoa que aplica seus conhecimento e habilidades no área de combates, campo de batalha e lutas corpo a corpo ou não. 

          Ex: Ume guerreire de Ártemis e Themis usaram seus conhecimentos na aplicação de lutas corpo a corpo e manuseios de armas brancas e de fogo; ume guerreire de Hécate usará de seus conhecimentos na magia aplicados para combate : ume guerreire de Atena usará de seus conhecimentos para aplicar estratégias de batalha e manuseio de armas tecnológicas 

  • Artífice: Pessoa que aplica seus conhecimentos para a criação de armaduras, utensílios, objetos, equipamentos, armas, amuletos e invenções diversas. 

       Ex: Ume artífice de Atena usará seus conhecimentos para construir armas e equipamentos de batalha ou não, tecnológicos; artífice de Hécate usará de seus conhecimentos para criação de amuletos ou objetos mágicos; artífice de Artemis usará de seus conhecimentos para criação de armas brancas e/ou objetos temporais. 

É obrigatório ao modo de jogo ativo a escolha de uma classe e opcional a escolha de  uma subclasse, será permitida a troca de classe/subclasse uma única vez, escolha com sabedoria e onde su personagem se desenvolverá melhor.

Veja mais informações em Sistema de Classe e Subclasse e informações especificas sobre a função de cada classe dentro das zonas nos Sistemas de zonas. 

       3. Evolução individual e sistema de recompensas 

Como já mencionado, a situação em Nusquam é de perigo iminente. Diversos universos almejam tomar essa dimensão, justamente pela quantidade de poder em que nela existe, um poder em seu estado puro. Cabe aos personagens se preparar para defendê-la, pois o poder dessa dimensão em mãos erradas acarretará em consequências catastróficas, bem como a invasão e destruição do multiverso, causando o desequilíbrio cósmico. 

    

O fato de que existe tanto poder em Nusquam é uma via de duas mãos: por um lado a evolução de habilidades se torna mais simples, e todos us filhes de Nusquam possuem um poder muito maior do que teriam se estivessem em seu universo de origem. Por outro, tamanho poder, sem preparo, não pode ser bem utilizado. Nusquam obedece as próprias leis, e para entender como elas funcionam é necessário que os personagens se preparem.

   

Este preparo deve se dar por meio de treinamentos e estudos referentes ao elemento de sua respectiva zona e classe. Evoluindo, desenvolvendo e se adaptando as diretrizes de Nusquam de forma crescente e correspondendo a u personagem escolhide. 

   

Para mensurar a evolução por temporada de su personagem foi desenvolvida uma lista de atributos (disponível no sistema de cada zona). Cinco (5) deles são gerais, relacionados ao físico de su personagem, e cinco (5) específicas da zona. Importante frisar que cada Zona dá +2 pontos de vantagem em um atributo físico.

 

Fora esses dois pontos que já vem (e não podem ser mudados de lugar), serão dados vinte (20) pontos iniciais onde você vai poder estar distribuindo como desejar (respeitando a história, habilidades e/ou conhecimento de su personagem antes de Nusquam). Ao final de cada temporada todes us jogadores, tomando como base a quantidade e qualidade dos treinos de su personagem, ganharão pontuações 0, 5, 10 ou 15 pontos para prosseguir com a distribuição entre os atributos, de acordo com o seu desempenho nas cinco semanas. 

       4. Evolução grupal e sistema de recompensa

A guerra é eminente, e ninguém consegue lutar em batalhas sem um bom exército. Evolução grupal, trata-se da evolução geral de cada zona durante toda uma temporada, entrosamento entre classes, desenvolvimento de projetos, treinos em grupo, desempenho de sus habitantes e da a zona como um todo. É crucial que habitantes de uma mesma zona saibam agir e trabalhar em conjunto em um ambiente no qual pensamento rápido e ação são necessários. 

Levando em consideração que todes us habitantes da zona recebem uma pontuação por temporada, o somatório dessas pontuações (pontuação de cada habitante) ditará a zona com melhor desempenho. A a que tiver o maior somatório de pontos, ganha o titulo de zona da temporada e todes sus habitantes ganham +2 pontos extras para adicionar a sua pontuação.

      5. Sistema de Conselho. 

 

5.1 O que é o conselho? 

O conselho é o conjunto de um grupo de conselheires responsáveis por manter a ordem e evolução nas suas respectivas zonas, recepcionar noves habitantes, manter contato mais direto e de forma mais disponíveis com sus companheires, passar relatórios mensais, reportar problemas que atrapalhem o andamento e desenvolvimento da zona á su respective Entidade.

 

Além disso, são us conselheires que se reúnem com as Entidades quando houver a necessidade de reuniões extraordinárias.

5.2 Como se divide o conselho? 

Com a intenção de não sobrecarregar uma única pessoa com tanta responsabilidade ao ponto de atrapalha-lá em seu desenvolvimento individual, o conselho foi dividido em cargos com pequenas, porém importantes e cruciais, funções. 

O conselho é dividido em: 

  • Conselheire Mor: Estu conselheire é responsável pela zona em um todo, manter a ordem, trabalhar junte com u Entidade para que sua zona desenvolva sempre de forma crescente, alertar us outres conselheires para que estus cumpram suas funções, responder dúvidas e perguntas referentes a zona e jogo, além de enviar o relatório de zona dois dias antes do final da temporada. 

  • Conselheire de Compreensão: Conselheire responsável por enviar o link das fichas de habilidades para us noves habitantes e cobrar o preenchimento de todes us habitantes de sua zona no final de cada temporada após a distribuição de pontos. Além de explicar como funcionam as coisas dentro da zona. 

  • Conselheire de Treino: Responsável por organizar e desenvolver os treinos em grupo de sua zona, trabalhar junto com conselheires de treino de outras zonas para treinos em conjunto, além de passar todo o treino para o word ou docs e enviar no email: nabrpgbr@gmail.com. (não são os únicos que poderão organizá-los e desenvolvê-los, porém é de sua obrigação que elabore pelo menos um treino por temporada) 

 5.3 Como se tornar ume conselheire? 

Para se tornar ume conselheire basta ter noção da responsabilidade e importância de seu cargo e se candidatar. Basta comunicar u Entidade regente de sua zona o desejo ao cargo e elu lhe passará mais informações.

   

Caso mais de uma pessoa se candidate para o mesmo cargo será realizada uma votação dentro da zona, caso não, o cargo será da pessoa. 

 

Caso algume dus conselheire largue o cargo, será aberta uma nova oportunidade de conditadura e se dois ou mais desejarem o cargo será aberta uma votação.

5.4 Não quero mais ser ume conselheire, como faço?

Informe à su Entidade regente que está abandonando o cargo, explicando o motivo caso queira, u Entidade conversará com você e lhe passará o que deve ser feito. 

      6. Sistema de adoção de animais

Por mais que Nusquam seja um complexo social pequeno, possibilitando assim a interação entre todes us sus habitantes, as vezes é de desejo individual uma companhia reconfortante e silenciosa para compartilhar nossos lares, nada melhor do que a presença de um animal de estimação. 

  

O NAB é um rpg animal friendly, tornando possível a adoção de animais de pequeno e médio porte para o convívio diário.

          6.1 Quantos animais são permitidos adotar? 

 É permitida a adoção de até dois(2) animais domésticos, afinal a situação de Nusquam não é tão amistosa e sus habitantes precisam se concentrar em seus objetivos como protetores da dimensão, uma quantidade maior que essa pode atrapalhar seu desenvolvimento.

           6.2 Quais animais domésticos são permitidos? 

 Todos aqueles animais que puderem ser mantidos de forma saudável a sua natureza animal em uma residência. Gatos, cachorros, coelhos, aves de pequeno porte (passarinho, calopsitas, papagaios, etc.), hamster, patos e porcos.

           6.3 Ficha para adoção?

 

Clique aqui para adotar seu animal.

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