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SISTEMA DE CLASSE

Como dito - e exemplificado - anteriormente, as classes podem definidas como sua área de atuação dentro da zona, tendo como base o elemento fundamental da sua respectiva zona (humanidade ; magia; tecnologia; tempo e força).

Só é permitido a escolha de uma classe e uma subclasse , então escolha com cuidado e certeza, não será permitida a troca.

Será explicado a seguir como funcionará a sua evolução dentro de cada classe, como você fará para evoluir e os níveis disponíveis, assim como a quantidade de pontos necessários para alcançá-los. 

Como ocorre a evolução?

Após escolher sua zona, respeitando o background (vida antes de Nusquam) de su personagem, você deve escolher a sua classe, e subclasse se quiser, área da sua zona que quer atuar. Esta escolha ditará toda a sua trajetória de evolução dentro do jogo.

Ao final de cada temporada, cada jogadore recebe uma pontuação (0, 5, 10 ou 15) dada pelu Entidade da respectiva zona. O somatório total dessa pontuação (pontos de todas as temporadas jogadas) ditará o seu nível dentro da classe escolhida. 

Todes us jogadores iniciam o jogo no nível 1 podendo chegar até o nível 10, cada nível permite que u personagem seja capaz de realizar determinados feitos das suas habilidades, aumentando a potência de forma crescente ao número do nível.

 

Como posso evoluir?

 

Para subir de nível você deve treinar, participando dos treinos coletivos da sua zona e fazendo os treinos individuais que façam sentido com a classe escolhida. Todos os treinos realizados devem ser linkados ao post na base para que sejam contados.

Ex: Sua classe escolhida foi curandeire, seus treinos individuais devem ser voltados a área da cura. ; Sua classe escolhida foi artífice, seus treinos individuais devem ser voltados a área de criação.  

 

Quais são os níveis ?

 

Abaixo você encontrará todos os níveis, a pontuação necessária para alcançá-los e os feitos possíveis dentro de cada um, divididos por zonas.

A partir do nível 4 todes us habitantes podem adquiruir um daemon, veja como em sistema de daemon.

Níveis de Classe 

 

1 - Curandeires: 

  • Themis 

 

Abrange a área da cura de forma geral, usando como base a medicina convencional, mas sem deixar de lado o uso de outras vertentes. 

Nível 1: Até 25 pontos 

Atendimento básico a u feride, podendo realizar o procedimento de triagem com sucesso e realizar suturas de cortes pequenos de até 5 pontos; Possuem um conhecimento fisiológico meramente satisfatório, não podendo fazer suposições de enfermidades e ministrar medicamentos sem exames; Podem manipular fitoterápicos já estudados ; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 99%, amarela 50%, laranja 30%, vermelha 15%. (Favor respeitar essa porcentagem, um curandeiro nível 1 terá grandes dificuldades ao atender um paciente com categoria vermelha) 

Nível 2: 26 a 49 pontos

Atendimento básico a intermediário a u feride, podendo realizar o procedimento de triagem, tratamento de queimaduras de 1° a 2° à suturas de cortes médios para grande de até 20 pontos com sucesso; Possuem conhecimento fisiológico médio, podendo fazer suposições de enfermidades e ministrar medicamentos de praxe (básico, analgésicos, antibióticos, antitermico) sem exames prévios; Podem manipular e produzir fitoterápicos já estudados de fácil preparação ; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 80%, laranja 50%, vermelha 30%. (Favor respeitar essa porcentagem, um curandeiro nível 2 terá dificuldades ao atender um paciente com categoria vermelha) 

Nível 3: 50 a 79 pontos

Atendimento intermediário a u feride, podendo realizar o procedimento de triagem com sucesso, tratamento de queimaduras de 1° a 2° graves, suturas de cortes grandes de até 25 pontos com sucesso; Podem realizar pequenas e simples cirurgias, como retirada de projéteis de ombros, braços e pernas ; Possuem um consciente conhecimento fisiológico, podendo fazer suposições de enfermidades, ministrar medicamentos de praxe (básico, analgésicos, antibióticos, antitermico) sem exames prévios e colocar membros deslocados no lugar após o raio-x; Podem manipular e produzir para armazenamento fitoterápicos já estudados de diversas dificuldades ; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 99%, laranja 75%, vermelha 55%. (Favor respeitar essa porcentagem, um curandeiro nível 3 não terá tanta dificuldade em atender u feride de categoria vermelha, mas não será tão fácil e deve manter os olhos em pós operatórios) 

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Atendimento intermediário a u feride, podendo realizar o procedimento de triagem com sucesso, tratamento de queimaduras de 1° a 3°, suturas de cortes grandes e profundos com sucesso; Podem realizar cirurgias de nível intermediário, como retirada de projéteis de ombros, braços, pernas, órgãos vitais e peito; Possuem um ótimo conhecimento fisiológico, podendo fazer suposições de enfermidades, ministrar medicamentos de praxe (básico, analgésicos, antibióticos, antitermico) sem exames prévios e colocar membros deslocados no lugar após o raio-x, facilidade em parar hemorragias externas e identificar as internas; Podem manipular e produzir para armazenamento fitoterápicos já estudados de diversas dificuldades e podem carregar em seu acervo pessoal 3 deles de sua própria criação ; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 95%, vermelha 85%. (Favor respeitar essa porcentagem, um curandeiro nível 4 não terá tanta dificuldade em atender u feride de categoria vermelha, mas deve manter os olhos em pós operatórios) 

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Atendimento avançado a u feride, podendo realizar com sucesso o procedimento de triagem, tratamento de queimaduras de 1° a 3°grau, suturas de cortes grande e profundos; Podem realizar cirurgias de nível avançado, como retirada de projéteis de ombros, braços, pernas, órgãos vitais e peito; Possuem um ótimo conhecimento fisiológico, podendo fazer suposições de enfermidades, ministrar medicamentos de praxe (básico, analgésicos, antibióticos, antitermico) sem exames prévios e colocar membros deslocados no lugar após o raio-x, facilidade em parar hemorragias externas e identificar as internas; Podem manipular e produzir para armazenamento fitoterápicos já estudados de diversas dificuldades e podem carregar em seu acervo pessoal 3 deles de sua própria criação ; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 95%, vermelha 85%. (Favor respeitar essa porcentagem, um curandeiro nível 4 não terá tanta dificuldade em atender u feride de categoria vermelha, mas deve manter os olhos em pós operatórios)

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Atendimento avançado a u feride, podendo realizar com sucesso o procedimento de triagem, tratamento de queimaduras de 1° a 3°grau, suturas de cortes grande e profundos; Podem realizar cirurgias de nível avançado, como retirada de projéteis de ombros, braços, pernas, órgãos vitais e peito, órgãos perfurados, amputação de membros; Possuem um ótimo conhecimento fisiológico, podendo fazer suposições de enfermidades, ministrar medicamentos de praxe (básico, analgésicos, antibióticos, antitermico) sem exames prévios e colocar membros deslocados no lugar após o raio-x, facilidade em parar hemorragias externas e identificar as internas além de conte-las com rapidez; Podem manipular e produzir para armazenamento fitoterápicos já estudados de diversas dificuldades e podem carregar em seu acervo pessoal 5 deles de sua própria criação; Devido a experiência conseguem trabalhar com dificuldade em um ambiente com escassez de utensílios médicos; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 100%. (Favor respeitar essa porcentagem)

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Atendimento avançado a u feride, podendo realizar com sucesso o procedimento de triagem, tratamento de queimaduras de 1° a 3°grau, suturas de cortes grande e profundos; Podem realizar cirurgias de nível avançado, como retirada de projéteis de ombros, braços, pernas, órgãos vitais e peito, órgãos perfurados, amputação de membros; Possuem um excelente conhecimento fisiológico, podendo fazer suposições de enfermidades, ministrar medicamentos de praxe (básico, analgésicos, antibióticos, antitermico) sem exames prévios e colocar membros deslocados no lugar sem a necessidade de raio-x, facilidade em parar hemorragias externas e identificar as internas além de conte-las com rapidez; Podem manipular e produzir para armazenamento fitoterápicos já estudados de diversas dificuldades e podem carregar em seu acervo pessoal 6 deles de sua própria criação; Devido a experiência conseguem trabalhar com pouco dificuldade em um ambiente com escassez de utensílios médicos; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 100%. 

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Atendimento execelente a u feride, podendo realizar com sucesso o procedimento de triagem, tratamento de queimaduras de 1° a 3°grau, suturas de cortes grande e profundos; Podem realizar cirurgias de nível avançado, como retirada de projéteis de ombros, braços, pernas, órgãos vitais e peito, órgãos perfurados, amputação de membros; Possuem um excelente conhecimento fisiológico, podendo fazer suposições de enfermidades, ministrar medicamentos de praxe (básico, analgésicos, antibióticos, antitermico) sem exames prévios e colocar membros deslocados no lugar sem a necessidade de raio-x, facilidade em parar hemorragias externas e identificar as internas além de conte-las com rapidez; Podem manipular e produzir para armazenamento fitoterápicos já estudados de diversas dificuldades e podem carregar em seu acervo pessoal 8 deles de sua própria criação; Devido a experiência conseguem trabalhar com pouco dificuldade em um ambiente com escassez de utensílios médicos; U feride atendide por estu curandeire tem sua velocidade de cura potencialidade em 20%; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 100%.

Nível 9: 251 a 285 pontos 

Atendimento execelente a u feride, podendo realizar com sucesso o procedimento de triagem, tratamento de queimaduras de 1° a 3°grau, suturas de cortes grande e profundos; Podem realizar cirurgias de nível avançado, como retirada de projéteis de ombros, braços, pernas, órgãos vitais e peito, órgãos perfurados, amputação de membros; Possuem um excelente conhecimento fisiológico, podendo fazer suposições de enfermidades, ministrar medicamentos de praxe (básico, analgésicos, antibióticos, antitermico) sem exames prévios e colocar membros deslocados no lugar sem a necessidade de raio-x, facilidade em parar hemorragias externas e identificar as internas além de conte-las com rapidez; Podem manipular e produzir para armazenamento fitoterápicos já estudados de diversas dificuldades e podem carregar em seu acervo pessoal 9 deles de sua própria criação; Devido a experiência conseguem trabalhar com pouco dificuldade em um ambiente com escassez de utensílios médicos; U feride atendide por estu curandeire tem sua velocidade de cura potencialidade em 30%; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 100%.

Nível 10: 286 a 330 pontos

Atendimento execelente a u feride, podendo realizar com sucesso o procedimento de triagem, tratamento de queimaduras de 1° a 3°grau, suturas de cortes grande e profundos; Podem realizar cirurgias de nível avançado, como retirada de projéteis de ombros, braços, pernas, órgãos vitais e peito, órgãos perfurados, amputação de membros; Possuem um excelente conhecimento fisiológico, podendo fazer suposições de enfermidades, ministrar medicamentos de praxe (básico, analgésicos, antibióticos, antitermico) sem exames prévios e colocar membros deslocados no lugar sem a necessidade de raio-x, facilidade em parar hemorragias externas e identificar as internas além de conte-las com rapidez; Podem manipular e produzir para armazenamento fitoterápicos já estudados de diversas dificuldades e podem carregar em seu acervo pessoal 9 deles de sua própria criação; Devido a experiência conseguem trabalhar com pouco dificuldade em um ambiente com escassez de utensílios médicos; U feride atendide por estu curandeire tem sua velocidade de cura potencialidade em 50%; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 100%.

  • Hécate 

Abrange a área da cura através da magia, desde feitiços à encantamentos e poções.

 

Nível 1: Até 25 pontos

Uso de feitiços e poções de cura simples, chance de sucessos de 99% em pacientes de categoria verde, 50% em amarela, 30% laranja, 15% vermelha. 

Nível 2: 26 a 49 pontos

Uso de feitiços e poções de cura médias com chance de sucessos 100% em pacientemente de categoria verde, 95% em amarelas, 80% laranja, 50% vermelha.

 

Nível 3: 50 a 79 pontos

Uso de feitiços e poções de cura complexos com chance de sucessos 100% em pacientemente de categoria verde, 99% em amarelas, 95% laranja, 80% vermelha.

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Podem realizar o transporte de pacientes por meio de levitação sem lhe causar graves danos, podem começar a criar suas próprias poções de cura desde que sejam simples. Uso de feitiços e poções de cura complexos com chance de sucessos 100% em pacientemente de categoria verde, 99% em amarelas, 95% laranja, 85% vermelha.

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Podem realizar o transporte de pacientes por meio de levitação sem lhe causar graves danos, podem começar a criar suas próprias poções de cura desde que sejam simples, adquirem o poder de absorver de forma instantânea feridas de gravidade superficiais a medianas de tamanho pequeno. Podem conjurar objetos e utensílios da medicina convencional. Uso de feitiços e poções de cura complexos com chance de sucessos 100% em pacientemente de categoria verde, 100% em amarelas, 99% laranja, 90% vermelha.

 

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Podem realizar o transporte de pacientes por meio de levitação sem lhe causar danos, podem começar a criar suas próprias poções de cura e seus próprios feitiços, adquirem o poder de absorver de forma instantânea feridas de gravidade superficiais a medianas de tamanho médio. Podem conjurar objetos e utensílios da medicina convencional. Uso de feitiços e poções de cura complexos com chance de sucessos 100% em pacientemente de categoria verde, 100% em amarelas, 100% laranja, 99% vermelha.

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Podem realizar o transporte de pacientes por meio de levitação sem lhe causar danos, podem começar a criar suas próprias poções de cura e seus próprios feitiços, adquirem o poder de absorver de forma instantânea feridas de gravidade superficiais a medianas de tamanho médio. Podem conjurar e encantar de objetos e utensílios da medicina  para que funcionem sozinhos. Uso de feitiços e poções de cura complexos com chance de sucessos 100% em pacientemente de categoria verde, 100% em amarelas, 100% laranja, 100% vermelha.

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Podem realizar o transporte de pacientes por meio de levitação sem lhe causar danos, podem começar a criar suas próprias poções de cura e seus próprios feitiços, adquirem o poder de absorver de forma instantânea feridas de gravidade superficiais a medianas de tamanho médio e grande causando pouco dano a si mesmo. Uso de feitiços e poções de cura complexos com chance de sucessos 100% em pacientemente de categoria verde, 100% em amarelas, 100% laranja, 100% vermelha.

Nível 9: 251 a 285 pontos 

Podem realizar o transporte de pacientes por meio de levitação e teletransporte sem lhe causar graves danos, podem começar a criar suas próprias poções de cura e seus próprios feitiços, adquirem o poder de absorver de forma instantânea feridas de gravidade superficiais a medianas de tamanho médio e grande causando pouco dano a si mesmo.  Podem conjurar e encantar de objetos e utensílios da medicina para que funcionem sozinhos. Uso de feitiços e poções de cura complexos com chance de sucessos 100% em pacientemente de categoria verde, 100% em amarelas, 100% laranja, 100% vermelha.

 

Nível 10: 286 a 330 pontos

Podem realizar o transporte de pacientes por meio de levitação e teletransporte sem lhe causar graves danos, podem começar a criar suas próprias poções de cura e seus próprios feitiços, adquirem o poder de absorver de forma instantânea feridas de gravidade superficiais a medianas de tamanho médio e grande causando pouco dano a si mesmo.  Podem conjurar e encantar de objetos e utensílios da medicina para que funcionem sozinhos. Uso de feitiços e poções de cura complexos com chance de sucessos 100% em pacientemente de categoria verde, 100% em amarelas, 100% laranja, 100% vermelha.

  • Atena

Abrange a área da medicina convencional, tecnomedicina com os aparelhos médicos mais avançadas e práticos e medicamentos de diversos vertentes e de ação rápida.

Nível 1: Até 25 pontos

Além das especialidades descritas nesse mesmo nível a us curandeires de Themis, cabe a capacidade de utilizar equipamentos médicos com maior facilidade que os das demais zonas.

Nível 2: 26 a 49 pontos

Além das especialidades descritas nesse mesmo nível a us curandeires de Themis, cabe a capacidade de utilizar equipamentos médicos com maior facilidade que os das demais zonas. Podem criar equipamentos novos simples.

Nível 3: 50 a 79 pontos

Além das especialidades descritas nesse mesmo nível a us curandeires de Themis, cabe a capacidade de utilizar equipamentos médicos com maior facilidade que os das demais zonas. Podem criar equipamentos novos e medicamentos de nível intermediário.

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Além das especialidades descritas nesse mesmo nível a us curandeires de Themis, cabe a capacidade de utilizar equipamentos médicos com maior facilidade que os das demais zonas. Podem criar equipamentos novos e medicamentos de nível intermediário.

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Além das especialidades descritas nesse mesmo nível a us curandeires de Themis, cabe a capacidade de utilizar equipamentos médicos com maior facilidade que os das demais zonas. Podem criar equipamentos novos e medicamentos de nível intermediário. Carregar consigo em seu acervo pessoal 2 equipamentos e um medicamento.

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Além das especialidades descritas nesse mesmo nível a us curandeires de Themis, cabe a capacidade de utilizar equipamentos médicos com maior facilidade que os das demais zonas. Podem criar equipamentos novos e medicamentos de alta complexidade e ação rápida . Carregar consigo em seu acervo pessoal 3 equipamentos e dois medicamento.

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Além das especialidades descritas nesse mesmo nível a us curandeires de Themis, cabe a capacidade de utilizar equipamentos médicos com maior facilidade que os das demais zonas. Podem criar equipamentos novos e medicamentos de alta complexidade e ação rápida . Carregar consigo em seu acervo pessoal 4 equipamentos e três medicamento.

 

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Além das especialidades descritas nesse mesmo nível a us curandeires de Themis, cabe a capacidade de utilizar equipamentos médicos com maior facilidade que os das demais zonas. Podem criar equipamentos novos e medicamentos de alta complexidade e ação rápida . Carregar consigo em seu acervo pessoal 5 equipamentos e quatro medicamento.

Nível 9: 251 a 285 pontos 

Além das especialidades descritas nesse mesmo nível a us curandeires de Themis, cabe a capacidade de utilizar equipamentos médicos com maior facilidade que os das demais zonas. Podem criar equipamentos novos e medicamentos de alta complexidade e ação rápida . Carregar consigo em seu acervo pessoal 5 equipamentos e quatro medicamento.

Nível 10: 286 a 330 pontos

Além das especialidades descritas nesse mesmo nível a us curandeires de Themis, cabe a capacidade de utilizar equipamentos médicos com maior facilidade que os das demais zonas. Podem criar equipamentos novos e medicamentos de alta complexidade e ação rápida . Carregar consigo em seu acervo pessoal 5 equipamentos e quatro medicamento.

  • Ártemis 

Abrange as diversas vertentes para o tratamento de guerra e de rápida ação.

Nível 1: Até 25 pontos 

Curativos e suturas simples, conhecimento fisiológico básico apresentando dificuldades em conter sangramentos; dificuldade de manuseio de utensílios e procedimentos médicos. Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 99%, amarela 50%, laranja 30%, vermelha 15%. (Favor respeitar essa porcentagem, um curandeiro nível 1 terá grandes dificuldades ao atender um paciente com categoria vermelha).

Nível 2: 26 a 49 pontos 

Curativos e suturas médios, conhecimento fisiológico básico apresentando dificuldades em conter sangramentos, podem tratar queimaduras de 1° e 2° simple; manuseio de utensílios e procedimentos médicos intermediário. Podem extrair projéteis de locais simples como braços e pernas. Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 65%, laranja 40%, vermelha 30%. 

Nível 3: 50 a 79 pontos

Curativos e suturas avançados, conhecimento fisiológico intermediário podendo conter sangramentos, e tratar queimaduras de 1°, 2° e 3° grau; manuseio de utensílios e procedimentos médicos intermediário; Manuseio de fisioterápicos em seus procedimentos; Podem extrair projéteis de locais simples como braços e pernas. Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 95%, laranja 85%, vermelha 70%. 

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Curativos e suturas avançados, conhecimento fisiológico intermediário podendo conter sangramentos, e tratar queimaduras de 1°, 2° e 3° grau; manuseio de utensílios e procedimentos médicos intermediário; Manuseio de fisioterápicos em seus procedimentos; Podem extrair projéteis de locais simples como braços e pernas e órgãos; Pensamento estratégico para agir em ambiente com escassez de equipamentos; podem por membros deslocados no lugar; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 99%, vermelha 90%. 

 

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Curativos e suturas avançados, conhecimento fisiológico avançados podendo conter sangramentos e identificar se a caso de hemorragia interna, e tratar queimaduras de 1°, 2° e 3° grau; manuseio de utensílios e procedimentos médicos intermediário; Manuseio de fisioterápicos em seus procedimentos; Podem extrair projéteis de locais simples como braços e pernas e órgãos; Pensamento estratégico rápido para agir em ambiente com escassez de equipamentos; podem por membros deslocados no lugar; Podem realizar amputações de membros com 50% de nao causar infeções; Previnem infecções de sus pacientes; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 99%. 

 

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Curativos e suturas avançados, conhecimento fisiológico avançados podendo conter sangramentos e identificar se a caso de hemorragia interna, e tratar queimaduras de 1°, 2° e 3° grau; manuseio de utensílios e procedimentos médicos intermediário; Manuseio de fisioterápicos em seus procedimentos; Podem extrair projéteis de locais simples como braços e pernas e órgãos; Pensamento estratégico rápido para agir em ambiente com escassez de equipamentos; podem por membros deslocados no lugar; Podem realizar amputações de membros com 50% de nao causar infeções; Previnem infecções de sus pacientes; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 99%.

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Curativos e suturas avançados, conhecimento fisiológico avançados podendo conter sangramentos e identificar se a caso de hemorragia interna, e tratar queimaduras de 1°, 2° e 3° grau; manuseio de utensílios e procedimentos médicos intermediário; Manuseio de fisioterápicos em seus procedimentos; Podem extrair projéteis de locais simples como braços e pernas e órgãos; Pensamento estratégico rápido para agir em ambiente com escassez de equipamentos; podem por membros deslocados no lugar; Podem realizar amputações de membros com 50% de nao causar infeções; Previnem infecções de sus pacientes; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 100%.

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Curativos e suturas avançados, conhecimento fisiológico avançados podendo conter sangramentos e identificar se a caso de hemorragia interna, e tratar queimaduras de 1°, 2° e 3° grau; manuseio de utensílios e procedimentos médicos intermediário; Manuseio de fisioterápicos em seus procedimentos; Podem extrair projéteis de locais simples como braços e pernas e órgãos; Pensamento estratégico rápido para agir em ambiente com escassez de equipamentos; podem por membros deslocados no lugar; Podem realizar amputações de membros com 50% de nao causar infeções; Previnem infecções de sus pacientes; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 100%. Podem a partir de manipulação temporal acelerar um processo de cura.

Nível 9: 251 a 285 pontos 

Curativos e suturas avançados, conhecimento fisiológico avançados podendo conter sangramentos e identificar se a caso de hemorragia interna, e tratar queimaduras de 1°, 2° e 3° grau; manuseio de utensílios e procedimentos médicos intermediário; Manuseio de fisioterápicos em seus procedimentos; Podem extrair projéteis de locais simples como braços e pernas e órgãos; Pensamento estratégico rápido para agir em ambiente com escassez de equipamentos; podem por membros deslocados no lugar; Podem realizar amputações de membros com 50% de nao causar infeções; Previnem infecções de sus pacientes; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 100%. Podem a partir de manipulação temporal acelerar um processo de cura.

Nível 10: 286 a 330 pontos

Curativos e suturas avançados, conhecimento fisiológico avançados podendo conter sangramentos e identificar se a caso de hemorragia interna, e tratar queimaduras de 1°, 2° e 3° grau; manuseio de utensílios e procedimentos médicos intermediário; Manuseio de fisioterápicos em seus procedimentos; Podem extrair projéteis de locais simples como braços e pernas e órgãos; Pensamento estratégico rápido para agir em ambiente com escassez de equipamentos; podem por membros deslocados no lugar; Podem realizar amputações de membros com 50% de nao causar infeções; Previnem infecções de sus pacientes; Chance de sucesso em atendimentos de pacientes com pulseira verde 100%, amarela 100%, laranja 100%, vermelha 100%. Podem a partir de manipulação temporal acelerar um processo de cura.

2- Artífice 

  • Themis 

Abrange a criação dos mais variados tipos de armas e objetos, armaduras e tudo mais que desejar. 

 

Nível 1: Até 25 pontos

Criação de armamentos e utensílios de baixa complexidade  e capaz de fazer reparos em armaduras, armas, trajes, apetrechos de complexidade mediana. tanto brancos, quanto tecnológicos ou de fogo, tudo com 70% de chance de falhar depois de um certo período e precisar de atualizações.

 

Nível 2: 26 a 49 pontos 

Criação de armamentos, maquinas e utensilios de complexidade mediana, podendo fazer reparos em equipamentos de complexidade intermediária, tudo com 60% de chance de falhar depois de um certo período e precisar de atualizações.

 

Nível 3: 50 a 79 pontos

Criação de armamentos, maquinas e utensilios de alta complexidade, podendo fazer reparos em equipamentos de também de alta complexidade, tudo com apenas 40% de chance de falhar depois de um certo período e precisar de atualizações. Já podem começar a desenvolver projetos e armas de granadas e bombas pequenas, tanto de gás, quanto de fogo. 

 

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Criação de armamentos, maquinas e utensilios de complexidade avançada, podendo fazer reparos em equipamentos de também complexidade  avançada, tudo com 30% de chance de falhar depois de um certo período e precisar de atualizações. Já podem começar a desenvolver projetos e armas de granadas e bombas de médio porte, tanto de gás, quanto de fogo. 

 

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Criação de armamentos, maquinas e utensilios de complexidade avançada, podendo fazer reparos em equipamentos de também complexidade  avançada, tudo com 20% de chance de falhar depois de um certo período e precisar de atualizações, com maior durabilidade. Já podem começar a desenvolver projetos e armas de granadas e bombas de médio porte, tanto de gás, quanto de fogo e até mesmo nucleares de mediana a alta complexidade, tanto para desarme como para efeito. 

 

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Criação de armamentos, maquinas e utensilios de complexidade avançada, podendo fazer reparos em equipamentos de também complexidade  avançada, tudo com 10% de chance de falhar depois de um certo período e precisar de atualizações, com maior durabilidade. Já podem começar a desenvolver projetos e armas de granadas e bombas de grande porte, tanto de gás, quanto de fogo e até mesmo nucleares de mediana a alta complexidade, tanto para desarme como para efeito; Criação de catapultas.

 

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Criação de armamentos, maquinas e utensilios de complexidade avançada, podendo fazer reparos em equipamentos de também complexidade  avançada, tudo com 8% de chance de falhar depois de um certo período e precisar de atualizações, com maior durabilidade. Já podem começar a desenvolver projetos e armas de granadas e bombas de grande porte, tanto de gás, quanto de fogo e até mesmo nucleares de  alta complexidade, tanto para desarme como para efeito; Criação de catapultas, veículos, e equipamentos de guerra de médio porte. 

 

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Criação de armamentos, maquinas e utensilios de complexidade avançada, podendo fazer reparos em equipamentos de também complexidade  avançada, tudo com 6% de chance de falhar depois de um certo período e precisar de atualizações, com maior durabilidade. Já podem começar a desenvolver projetos e armas de granadas e bombas de grande porte, tanto de gás, quanto de fogo e até mesmo nucleares de  alta complexidade, tanto para desarme como para efeito; Criação de catapultas, veículos, e equipamentos de guerra de grande porte. 

 

Nível 9: 251 a 285 pontos

Criação de armamentos, maquinas e utensilios de complexidade avançada, podendo fazer reparos em equipamentos de também complexidade  avançada, tudo com 4% de chance de falhar depois de um certo período e precisar de atualizações, com maior durabilidade. Já podem começar a desenvolver projetos e armas de granadas e bombas de grande porte, tanto de gás, quanto de fogo e até mesmo nucleares de  alta complexidade, tanto para desarme como para efeito; Criação de catapultas, veículos, e equipamentos de guerra de grande porte.  

 

Nível 10: 286 a 330 pontos

Criação de armamentos, maquinas e utensilios de complexidade avançada, podendo fazer reparos em equipamentos de também complexidade  avançada, tudo com 2% de chance de falhar depois de um certo período e precisar de atualizações, com maior durabilidade. Já podem começar a desenvolver projetos e armas de granadas e bombas de grande porte, tanto de gás, quanto de fogo e até mesmo nucleares de  alta complexidade, tanto para desarme como para efeito; Criação de catapultas, veículos, e equipamentos de guerra de grande porte.  

 

  • Hécate 

Criação de artefatos, amuletos, armas e armaduras com propriedades mágicas.

 

Nível 1: Até 25 pontos 

Criar amuletos, artefatos, armas e armaduras com magia de nível iniciante, com necessidade de serem atualizados ou refeitos após um certo período. 

 

Nível 2: 26 a 49 pontos 

Criar amuletos, artefatos, armas e armaduras com magia de nível mediano, com necessidade de serem atualizados ou refeitos após um certo período: Podem encantar equipamentos e armas brancas e de fogo de pequeno porte desde que estas não sejam tecnológicas (apenas mecânicas). 

 

Nível 3: 50 a 79 pontos

Criar amuletos, artefatos, armas e armaduras com magia de nível mediano, com necessidade de serem atualizados ou refeitos após um certo período: Podem encantar equipamentos e armas brancas e de fogo de médio porte desde que estas não sejam tecnológicas (apenas mecânicas). 

 

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Criar amuletos, artefatos, armas e armaduras com magia de nível avançado, com necessidade de serem atualizados ou refeitos após um certo período: Podem encantar equipamentos e armas brancas e de fogo de grande porte desde que estas não sejam tecnológicas (apenas mecânicas). Podem criar bombas mágicas de pequeno porte e efeito de pouca duração.

 

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Criar amuletos, artefatos, armas e armaduras com magia de nível avançado, com necessidade de serem atualizados ou refeitos após um certo período: Podem encantar equipamentos e armas brancas e de fogo de grande porte desde que estas não sejam tecnológicas (apenas mecânicas). Podem criar bombas mágicas de médio porte e efeito de duração intermediário. 

 

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Criar amuletos, artefatos, armas e armaduras com magia de nível avançado, com necessidade de serem atualizados ou refeitos após um certo período: Podem encantar equipamentos e armas brancas e de fogo de grande porte desde que estas não sejam tecnológicas (apenas mecânicas). Podem criar bombas mágicas de grande porte e efeito de duração intermediário. 

 

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Criar amuletos, artefatos, armas e armaduras com magia de nível avançado, com menor chance de falha e maior tempo de duração. Podem encantar equipamentos e armas brancas e de fogo de grande porte desde que estas não sejam tecnológicas (apenas mecânicas). Podem criar bombas mágicas de grande porte e com longo efeito de duração. Encantar equipamentos de guerra.

 

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Criar amuletos, artefatos, armas e armaduras com magia de nível avançado, com menor chance de falha e maior tempo de duração. Podem encantar equipamentos e armas brancas e de fogo de grande porte desde que estas não sejam tecnológicas (apenas mecânicas). Podem criar bombas mágicas de grande porte e com longo efeito de duração. Encantar equipamentos de guerra. Podem conjurar objetos mágicos ou comuns e encantá-los dentro de um período de uma hora, sem necessidade de um projeto prévio, com 50% de chance de funcionar em sua totalidade pensada.

 

Nível 9: 251 a 285 pontos 

Criar amuletos, artefatos, armas e armaduras com magia de nível avançado, com menor chance de falha e maior tempo de duração. Podem encantar equipamentos e armas brancas e de fogo de grande porte desde que estas não sejam tecnológicas (apenas mecânicas). Podem criar bombas mágicas de grande porte e com longo efeito de duração. Encantar equipamentos de guerra. Podem conjurar objetos mágicos ou comuns e encantá-los dentro de um período de uma hora, sem necessidade de um projeto prévio, com 80% de chance de funcionar em sua totalidade pensada.

 

Nível 10: 286 a 330 pontos

Criar amuletos, artefatos, armas e armaduras com magia de nível avançado, com menor chance de falha e maior tempo de duração. Podem encantar equipamentos e armas brancas e de fogo de grande porte desde que estas não sejam tecnológicas (apenas mecânicas). Podem criar bombas mágicas de grande porte e com longo efeito de duração. Encantar equipamentos de guerra. Podem conjurar objetos mágicos ou comuns e encantá-los dentro de um período de uma hora, sem necessidade de um projeto prévio, com 80% de chance de funcionar em sua totalidade pensada.

 

  • Atena 

Abrange principalmente a criação de armamentos e invenções das mais variadas vertentes tecnológicas. 

 

Nível 1: Até 25 pontos 

Criação de armas e equipamentos tecnológicos de baixa a média complexidade, com um prazo curto de resistência e funcionalidade. 

 

Nível 2: 26 a 49 pontos 

Criação de armas e equipamentos tecnológicos de média complexidade, com um prazo médio de resistência e funcionalidade. Podem criar drones. 

 

Nível 3: 50 a 79 pontos

Criação de armas e equipamentos tecnológicos de média complexidade, com um prazo médio de resistência e funcionalidade. Podem criar drones e projetar bombas pequenas e de baixa potencialidade, sejam elas de fogo ou de gás. Robôs simples de pequeno porte.

 

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Criação de armas e equipamentos tecnológicos de alta complexidade, com um prazo médio de resistência e funcionalidade. Podem criar drones e projetar bombas médias e de baixa a média potencialidade, sejam elas de fogo ou de gás. Além de poder trabalhar com energia nuclear de mínima potência. E criar robôs de porte médio. 

 

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Criação de armas e equipamentos tecnológicos de alta complexidade, com um prazo médio a alto de resistência e funcionalidade. Podem criar drones e projetar bombas médias e de média potencialidade, sejam elas de fogo ou de gás. Além de poder trabalhar com energia nuclear de baixa potência. Criar robôs simples de grande porte. 

 

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Criação de armas e equipamentos tecnológicos de alta complexidade, com um longo prazo de resistência e funcionalidade. Podem criar drones e projetar bombas e grande potencialidade, sejam elas de fogo ou de gás. Além de poder trabalhar com energia nuclear de média potência. Criar robôs de grande porte. Criação originais de armamentos bélicos comuns. 

 

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Criação de armas e equipamentos tecnológicos de alta complexidade, com um longo prazo de resistência e funcionalidade. Podem criar drones e projetar bombas e de grande potencialidade, sejam elas de fogo ou de gás ou nucleares. Além de poder trabalhar com energia nuclear de média potência. Criar robôs de grande porte. Criação de armamentos bélicos de alta potência.

 

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Criação de armas e equipamentos tecnológicos de alta complexidade, com um longo prazo de resistência e funcionalidade. Podem criar drones e projetar bombas e de grande potencialidade, sejam elas de fogo ou de gás ou nucleares. Além de poder trabalhar com energia nuclear em alta potência. Criar robôs de grande porte. Criação de armamentos bélicos de alta potência e longa distância

 

Nível 9: 251 a 285 pontos 

Criação de armas e equipamentos tecnológicos de alta complexidade, com um longo prazo de resistência e funcionalidade. Podem criar drones e projetar bombas e de grande potencialidade, sejam elas de fogo ou de gás ou nucleares. Além de poder trabalhar com energia nuclear em alta potência. Criar robôs de grande porte. Criação de armamentos bélicos de alta potência e longa distância

 

Nível 10: 286 a 330 pontos

Criação de armas e equipamentos tecnológicos de alta complexidade, com um longo prazo de resistência e funcionalidade. Podem criar drones e projetar bombas e de grande potencialidade, sejam elas de fogo ou de gás ou nucleares. Além de poder trabalhar com energia nuclear em alta potência. Criar robôs de grande porte. Criação de armamentos bélicos de alta potência e longa distância

 

  • Ártemis 

Abrange principalmente a área da metalurgia e mecânica, us artífices artemienses são ideais na criação de armas brutas e equipamentos oriundos dos mais diversos tipos de metal.

 

Nível 1: Até 25 pontos 

Criação de armas brancas de pequeno e médio porte simples, armaduras com 50% de resistência contra ataques diretos; Reparos e pequenos upgrades em equipamentos já prontos; Podem criar equipamentos temporais com 10% de sucesso. 

 

Nível 2: 26 a 49 pontos 

Criação de armas brancas de médio e grande porte simples ou complexas, armaduras com 65% de resistência contra ataques diretos; Reparos e pequenos upgrades em equipamentos já prontos; Podem criar equipamentos temporais com 15% de sucesso.

Nível 3: 50 a 79 pontos

Criação de armas brancas de médio e grande porte simples ou complexas, armaduras com 80% de resistência contra ataques diretos; Reparos e pequenos upgrades em equipamentos já prontos; Podem criar equipamentos temporais com 20% de sucesso. Podem projetar e criar equipamentos mecânicos, como bússolas, e pequenas criaturas e robôs. 

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Criação de armas de grande porte simples ou complexas, armaduras com 90% de resistência contra ataques diretos; Reparos e  upgrades em equipamentos já prontos; Podem criar equipamentos temporais com 50% de sucesso. Podem projetar e criar equipamentos mecânicos, como bússolas, e médias criaturas e robôs. 

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Criação de armas de grande porte simples ou complexas, armaduras com 95% de resistência contra ataques diretos e 20% a ataques indiretos de armas de fogo (bombas); Reparos e  upgrades em equipamentos já prontos; Podem criar equipamentos temporais com 60% de sucesso. Podem projetar e criar equipamentos mecânicos, como bússolas, e grandes criaturas e robôs. 

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Criação de armas de grande porte simples ou complexas, armaduras com 95% de resistência contra ataques diretos e 30% a ataques indiretos de armas de fogo (bombas); Reparos e  upgrades em equipamentos já prontos; Podem criar equipamentos temporais com 70% de sucesso. Podem projetar e criar equipamentos mecânicos, como bússolas, e grandes criaturas e robôs. Criação de bombas e equipamentos de guerra e efeito a distância como catapultas e canhões. Proficiência com fogo e pouca habilidade em trabalhar com magnetismo.

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Criação de armas de grande porte simples ou complexas, armaduras de peso leve com 99% de resistência contra ataques diretos e 40% a ataques indiretos de armas de fogo (bombas); Reparos e upgrades em equipamentos já prontos; Podem criar equipamentos temporais com 80% de sucesso. Podem projetar e criar equipamentos mecânicos, como bússolas, e grandes criaturas e robôs. Criação de bombas e equipamentos de guerra e efeito a distância como catapultas e canhões. Extrema proficiência com fogo e habilidade em magnetismo. Armas flamejantes e demais.

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Criação de armas de grande porte simples ou complexas, armaduras de peso leve com 99% de resistência contra ataques diretos e 50% a ataques indiretos de armas de fogo (bombas); Reparos e upgrades em equipamentos já prontos; Podem criar equipamentos temporais com 90% de sucesso. Podem projetar e criar equipamentos mecânicos, como bússolas, e grandes criaturas e robôs. Criação de bombas e equipamentos de guerra e efeito a distância como catapultas e canhões. Extrema proficiência com fogo e altas habilidades em magnetismo. Armas flamejantes e demais. 

Nível 9: 251 a 285 pontos 

Criação de armas de grande porte simples ou complexas, armaduras de peso leve com 99% de resistência contra ataques diretos e 50% a ataques indiretos de armas de fogo (bombas); Reparos e upgrades em equipamentos já prontos; Podem criar equipamentos temporais com 99% de sucesso. Podem projetar e criar equipamentos mecânicos, como bússolas, e grandes criaturas e robôs. Criação de bombas e equipamentos de guerra e efeito a distância como catapultas e canhões. Extrema proficiência com fogo e altas habilidades em magnetismo. Armas flamejantes em grande quantidades. 

Nível 10: 286 a 330 pontos

Criação de armas de grande porte simples ou complexas, armaduras de peso leve com 99% de resistência contra ataques diretos e 50% a ataques indiretos de armas de fogo (bombas); Reparos e upgrades em equipamentos já prontos; Podem criar equipamentos temporais com 99% de sucesso. Podem projetar e criar equipamentos mecânicos, como bússolas, e grandes criaturas e robôs. Criação de bombas e equipamentos de guerra e efeito a distância como catapultas e canhões. Extrema proficiência com fogo e altas habilidades em magnetismo. Armas flamejantes em grande quantidades. 

 

3 - Guerreire

  • Themis 

Abrange principalmente combate corpo a corpo, diversos tipos de luta, uso de armas brancas e de fogo.

 

Nível 1: Até 25 pontos 

Domínio básico em um estilo de luta e pouca habilidade em combate corpo a corpo e manuseio de arma branca e de fogo. Pode possuir uma arma branca ou de fogo em seu arsenal pessoal.

 

Nível 2: 26 a 49 pontos 

Domínio intermediário em um estilo de luta e habilidade mediana em combate corpo a corpo e manuseio de arma branca e de fogo. Podem possuir duas arma branca e uma de fogo em seu arsenal pessoal.

 

Nível 3: 50 a 79 pontos

Domínio intermediário em um estilo de luta e básico em um outro; habilidade mediana a avançada em combate corpo a corpo e manuseio de arma branca e de fogo. Podem possuir três arma branca e duas de fogo em seu arsenal pessoal. Conhecimento estratégico intermediário.

 

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Domínio avançado em dois estilos de luta diferentes e intermediário em outro; habilidade avançada em combate corpo a corpo e manuseio de armas brancas e de fogo. Podem possuir quatro armas brancas e três de fogo em seu arsenal pessoal. Conhecimento estratégico intermediário.

 

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Domínio avançado em três estilos de lutas diferentes e intermediário em uma; habilidade avançada em combate corpo a corpo e manuseio de armas brancas e de fogo. Podem possuir quatro armas brancas e quatro de fogo em seu arsenal pessoal. Conhecimento estratégico avançado.

 

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Domínio avançado em quatro estilos de lutas diferentes e intermediário em duas; habilidade avançada em combate corpo a corpo e manuseio de armas brancas e de fogo. Podem possuir cinco armas brancas e quatro de fogo em seu arsenal pessoal. Conhecimento estratégico avançado.

 

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Domínio avançado em cinco estilos de lutas diferentes e intermediário em três; habilidade avançada em combate corpo a corpo e manuseio de armas brancas e de fogo. Podem possuir cinco armas brancas e cinco de fogo em seu arsenal pessoal. Conhecimento estratégico avançado.

 

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Domínio avançado em oito estilos de lutas diferentes e intermediário em um ; habilidade avançada em combate corpo a corpo e manuseio de armas brancas e de fogo. Podem possuir sete armas brancas e seis de fogo em seu arsenal pessoal. Conhecimento estratégico avançado.

 

Nível 9: 251 a 285 pontos 

Domínio avançado em nove estilos de lutas diferentes e intermediário em um ; habilidade avançada em combate corpo a corpo e manuseio de armas brancas e de fogo. Podem possuir sete armas brancas e sete de fogo em seu arsenal pessoal. Conhecimento estratégico avançado.

 

Nível 10: 286 a 330 pontos

Domínio avançado em dez estilos de lutas diferentes ; habilidade avançada em combate corpo a corpo e manuseio de armas brancas e de fogo. Podem possuir dez armas brancas e dez de fogo em seu arsenal pessoal. Conhecimento estratégico avançado.

  • Hécate 

Abrange o uso de magias elementares, invocações e feitiços de ataque e defesa.

 

Nível 1: Até 25 pontos 

Conhecimento básico em uma magia elementar (um elemento); Feitiços de ataque e de defesa são realizadas com apenas 50% de sucesso.

 

Nível 2: 26 a 49 pontos 

Conhecimento básico em duas magias elementares (dois elementos); Feitiços de ataque e de defesa são realizadas com apenas 60% de sucesso. Podem realizar invocações com chance de 50% de sucesso e portar uma varinha reserva. 

 

Nível 3: 50 a 79 pontos

Conhecimento avançado em uma magia elementar e intermediário em outra; Feitiços de ataque e de defesa são realizadas com apenas 80% de sucesso. Podem realizar invocações com chance de 60% de sucesso; Portar uma varinha reserva e projetar um escudo protetor para si e para ume companheire por 2 minutos.

 

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Conhecimento avançado em duas magias elementares,intermediário em outra e básico em outra (totalizando o conhecimento dos 4 elementos); Feitiços de ataque e de defesa são realizadas com apenas 99% de sucesso. Podem realizar invocações com chance de 95% de sucesso; Portar duas varinhas reservas e projetar um escudo protetor para si e para ume companheire por 4 minutos. E criar seus próprios feitiços de ataque desde que sejam pouco letais. Podem conjurar uma arma não magica.

 

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Conhecimento avançado em duas magias elementares,intermediário em outras duas (totalizando o conhecimento dos 4 elementos); Feitiços de ataque e de defesa são realizadas com apenas 100% de sucesso. Podem realizar invocações com chance de 99% de sucesso; Portar duas varinhas reservas e projetar um escudo protetor para si e para ume companheire por 6 minutos. E podem criar feitiços de ataque a nível intermediário.

 

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Conhecimento avançado em três magias elementares,intermediário em outra (totalizando o conhecimento dos 4 elementos); Feitiços de ataque e de defesa são realizadas com apenas 100% de sucesso. Podem realizar invocações com chance de 100% de sucesso; Portar duas varinhas reservas e projetar um escudo protetor para si e para ume companheire por 8 minutos. E podem criar feitiços de ataque a nível intermediário.

 

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Conhecimento avançado nas quatro magias elementares  (totalizando o conhecimento dos 4 elementos); Feitiços de ataque e de defesa são realizadas com apenas 100% de sucesso. Podem realizar invocações com chance de 100% de sucesso; Portar três varinhas reservas e projetar um paredão ou círculo protetor grande por 8 minutos. E podem criar feitiços de ataque a nível avançado.

 

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Conhecimento avançado nas quatro magias elementares  (totalizando o conhecimento dos 4 elementos); Feitiços de ataque e de defesa são realizadas com apenas 100% de sucesso. Podem realizar invocações com chance de 100% de sucesso; Portar três varinhas reservas e projetar um paredão ou círculo protetor grande ou até mesmo múltiplos escudos por 12 minutos. E podem criar feitiços de ataque a nível avançado.

 

Nível 9: 251 a 285 pontos

Conhecimento avançado nas quatro magias elementares  (totalizando o conhecimento dos 4 elementos); Feitiços de ataque e de defesa são realizadas com apenas 100% de sucesso. Podem realizar invocações com chance de 100% de sucesso; Portar três varinhas reservas e projetar um paredão ou círculo protetor grande ou até mesmo múltiplos escudos por 20 minutos. E podem criar feitiços de ataque a nível avançado.

 

Nível 10: 286 a 330 pontos

Conhecimento avançado nas quatro magias elementares  (totalizando o conhecimento dos 4 elementos); Feitiços de ataque e de defesa são realizadas com apenas 100% de sucesso. Podem realizar invocações com chance de 100% de sucesso; Portar varinhas reservas e projetar um paredão ou círculo protetor grande ou até mesmo múltiplos escudos por 20 minutos. E podem criar feitiços de ataque a nível de grande escala.

  • Atena 

Abrange assim como Themis o combate corpo a corpo, manuseio dos mais variados tipos de armas e visão estratégica.

 

Nível 1: Até 25 pontos 

Domínio básico de uma luta para combate corpo a corpo; Manuseio básico em armas brancas e de fogo: Manuseio alto de armamento próprio. Podem portar uma arma em seu arsenal pessoal. 

 

Nível 2: 26 a 49 pontos 

Domínio intermediário de duas luta para combate corpo a corpo; Manuseio básico a intermediário em armas brancas e de fogo: Manuseio alto de armamento próprio. Podem portar duas armas em seu arsenal pessoal.

 

Nível 3: 50 a 79 pontos

Domínio intermediário de três lutas para combate corpo a corpo; Manuseio intermediário em armas brancas e de fogo: Manuseio alto de armamento de sua própria criação e intermediário de armamentos da criação de outres . Podem portar três armas de qualquer tipo em seu arsenal pessoal.

 

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Domínio intermediário de três lutas para combate corpo a corpo; Manuseio intermediário em armas brancas e de fogo: Manuseio alto de armamento de sua própria criação e intermediário de armamentos da criação de outres . Podem portar cinco armas de qualquer tipo em seu arsenal pessoal. 

 

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Domínio avançado de três lutas para combate corpo a corpo; Manuseio avançado em armas brancas e de fogo, e armas de grande porte: Manuseio alto de armamento de sua própria criação e de armamentos da criação de outres. Podem portar seis armas de qualquer tipo em seu arsenal pessoal.

 

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Domínio avançado de quatro lutas ou mais para combate corpo a corpo; Manuseio avançado em armas brancas e de fogo, e armas de grande porte; Manuseio alto de armamento de sua própria criação e de armamentos da criação de outres. Podem portar seis armas de qualquer tipo em seu arsenal pessoal e uma granada. Conhecimento médio em estratégia. 

 

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Domínio avançado de quatro lutas ou mais para combate corpo a corpo; Manuseio avançado em armas brancas e de fogo, e armas de grande porte; Manuseio alto de armamento de sua própria criação e de armamentos da criação de outres. Podem portar seis armas de qualquer tipo em seu arsenal pessoal e duas granada. Conhecimento em estratégia em campo e habilidade em arquitetar planos. 

 

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Domínio avançado de quatro lutas ou mais para combate corpo a corpo; Manuseio avançado em armas brancas e de fogo, e armas de grande porte; Manuseio alto de armamento de sua própria criação e de armamentos da criação de outres. Podem portar sete armas de qualquer tipo em seu arsenal pessoal e duas granada. Alto conhecimento em estratégia em campo e alta habilidade em arquitetar planos. 

 

Nível 9: 251 a 285 pontos 

Domínio avançado de quatro lutas ou mais para combate corpo a corpo; Manuseio avançado em armas brancas e de fogo, e armas de grande porte; Manuseio alto de armamento de sua própria criação e de armamentos da criação de outres. Podem portar oito armas de qualquer tipo em seu arsenal pessoal e três granada. Alto conhecimento em estratégia em campo e alta habilidade em arquitetar planos. 

 

Nível 10: 286 a 330 pontos

Domínio avançado de quatro lutas ou mais para combate corpo a corpo; Manuseio avançado em armas brancas e de fogo, e armas de grande porte; Manuseio alto de armamento de sua própria criação e de armamentos da criação de outres. Podem portar dez armas de qualquer tipo em seu arsenal pessoal e quatro granadas. Alto conhecimento em estratégia em campo e alta habilidade em arquitetar planos.

  • Ártemis 

 

Nível 1: Até 25 pontos 

Domínio em uma luta para combate corpo a corpo, arsenal pessoal de até uma arma branca e uma de fogo, manuseio básico em artilharia. Iniciação em manipulação temporal.

 

Nível 2: 26 a 49 pontos 

Domínio em duas lutas para combate corpo a corpo, arsenal pessoal de até duas armas brancas e duas de fogo, manuseio básico a médio em artilharia. Domínio básico em manipulação temporal.

 

Nível 3: 50 a 79 pontos

Domínio em três lutas para combate corpo a corpo, arsenal pessoal de até três armas brancas e três de fogo, manuseio intermediário em artilharia. Domínio médio em manipulação temporal.

 

Nível 4: 80 a 115 pontos 

Domínio em quatro lutas para combate corpo a corpo, arsenal pessoal de até quatro armas brancas e quatro de fogo, manuseio avançado em artilharia. Domínio intermediário a avançado em manipulação temporal.

 

Nível 5: 116 a 150 pontos 

Domínio em quatro ou mais lutas para combate corpo a corpo, arsenal pessoal de até cinco armas brancas e quatro de fogo, manuseio avançado em artilharia. Domínio avançado em manipulação temporal.

 

Nível 6: 151 a 180 pontos 

Combate corpo a corpo com fácil domínio sobre a arte marcial, composição do arsenal pessoal de 5 armas de fogo e 5 armas brancas, artilharia (arco e flecha, besta entre outros) com chance de 50% de êxito. manipulação temporal, com chance de 71% até 97% de danos colaterais físicos ou psicológicos quando não feitos com devido cuidado com o pós-treino e/ou mais de uma vez por semana.

 

Nível 7: 181 a 220 pontos 

Combate corpo a corpo com fácil domínio sobre a arte marcial, composição do arsenal pessoal de 5 armas de fogo e 5 armas brancas, artilharia (arco e flecha, besta entre outros) com chance de 50% de êxito. Domínio de manipulação temporal avançado, com chance de 71% até 97% de danos colaterais físicos ou psicológicos quando não feitos com devido cuidado com o pós-treino e/ou mais de uma vez por semana.

 

Nível 8: 221 a 250 pontos 

Domínio de qualquer arte marcial apenas de ler sobre, ganho de “impulso” afasta um inimigo com um ataque em um raio de 100 metros, composição do arsenal pessoal de 5 armas de fogo e 5 armas brancas, artilharia (arco e flecha, besta entre outros) com chance de 80% de êxito. Manipulação temporal com chance de 41% até 70% de danos colaterais ou psicológicos quando feitos com pressa sem respeitar o processo de pós-treino e/ou mais de duas vezes por semana.

 

Nível 9: 251 a 285 pontos 

Domínio de qualquer arte marcial apenas de ler sobre, ganho de “impulso” afasta vários inimigo com um ataque em um raio de 50 metros, composição do arsenal pessoal de 6 armas de fogo e 6 armas brancas, artilharia (arco e flecha, besta entre outros) com chance de 90% de êxito. Manipulação temporal com chance de 21% até 40% de danos colaterais ou psicológicos quando feitos com pressa sem respeitar o processo de pós-treino e/ou mais de duas vezes por semana.

Nível 10: 286 a 330 pontos

Domínio de qualquer arte marcial apenas de ler sobre, ganho de “impulso” afasta vários inimigos com um ataque em um raio de 500 metros , composição do arsenal pessoal de 5 armas de fogo e 5 armas brancas, artilharia (arco e flecha, besta entre outros) com chance de 100% de êxito. Manipulação temporal com chance de 21% até 40% de danos colaterais ou psicológicos quando feitos com pressa sem respeitar o processo de pós-treino e/ou mais de quatro vezes por semana.

Sistema de Subclasse 

 

A opção de subclasse foi adicionada na intenção de possibilitar a u habitante mais abrangência para explorar suas habilidades em uma área distinta, além de fornecer a Nusquam mais moradores para servir nas funções e promover a evolução geral. 

 

Subclasse nada mais é do que a segunda opção de sua área de aplicação de seus estudos e habilidades, não mais importante que sua classe, mas ainda sim necessita de extrema responsabilidade. 

 

Evolução dentro da subclasse 

 

A evolução dentro da subclasse se dá pelo mesmo meio que nas classes, treinos e estudos. Devem ser realizados treinos, estudos e/ou projetos os quais devem constar no post de submissão.

Competência 

As possibilidades são quase as mesma que se a subclasse fosse sua classe, porém com algumas limitações até o nível 4 em subclasse, a partir deste nível as diretrizes do nível podem ser seguidas da mesma forma que segue o de sua classe.

Nivelamento 

 

Ao adicionar qualquer subclasse u habitante inicia no nível 1 independente do nível de sua classe principal, conforme você subir de nível em sua classe principal você subirá de nível um nível na subclasse escolhida.

 

Observação: Se você conquistar 15 pontos na temporada e mesmo assim não tiver pontuação o suficiente para avançar para o próximo nível em sua classe principal e seu nível de subclasse for 1 você poderá subir para o nível 2 em sua subclasse.


Subclasse curandeire: Sendo ume subcurandeire u habitante pode realizar procedimentos simples (como triagem) e atender pacientes de fita verde sozinhe, realizar procedimentos intermediários (amarela) após orientação de algume curandeire; É permitido realizar suturas em cortes simples até tamanho médio (isso depende do nível e da prática/estudo du habitente) ; Cirurgias de média complexidade e grandes procedimentos apenas na presença de ume curandeire; Podem produzir remédios, poções de cura e xaropes desde que tenham estudado bem sobre. 

 

Obs: Essas limitações seguem apenas até o nível 4, a partir do nível 4 já poderá agir com mais liberdade seguindo a descrição dos níveis de classe da sua zona. 

 

Subclasse artifice: Armas e equipamentos criados por ume subartífice tem um tempo menor de duração e maior chance de falha. 

 

Obs: Essas limitações seguem apenas até o nível 4, a partir do nível 4 já poderá agir com mais liberdade seguindo a descrição dos níveis de classe da sua zona. 

 

Subclasse guerreire: Seu limite do número de armas possíveis em seu arsenal pessoal é -1 que ume habitante da classe guerreire; A facilidade para manusear armas é um nível abaixo que a de ume habitante da classe guerreire. 

 

Obs: Essas limitações seguem apenas até o nível 4, a partir do nível 4 já poderá agir com mais liberdade seguindo a descrição dos níveis de classe da sua zona. 

Agência Multidimensional (patente extra):

 

Agentes são uma classe especial, cuja evolução se dará gradualmente. Por ora, como está em seus primeiros estágios, basta saber seu conceito:

 

Agentes Multidimensionais ou (AM) são uma equipe de elite, selecionada com cautela, com o objetivo de explorar dimensões para além do quadrante já conhecido. O papel de Nusquam é garantir o equilíbrio, não apenas protegendo Eos, como também agindo diretamente em campo.

 

Durante esse período inicial, as Entidades estiveram monitorando e conhecendo us Peregrines, provendo a estrutura necessária para seu desenvolvimento. O primeiro teste será feito em breve, e outros serão feitos daqui em diante, uma vez que o intuito é garantir que cada habitante esteja plenamente hábil a assumir a incumbência, se assim for desejado. 

 

Dada a altíssima periculosidade que vem com a honraria, não é possível admitir todes ao mesmo tempo, por isso existem os testes e toda a preparação prévia.

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